- Autós kamerák
- Apple notebookok
- A Frontier maradt a leggyorsabb szuperszámítógép
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- ASUS Vivobook Snapdragonnal: talán egy új korszak kezdete!
- Raspberry Pi
- Milyen notebookot vegyek?
- Mini-ITX
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
Hirdetés
-
Akciófigyelő 2024: PlayStation év közepi leárazások
gp Számos játék szerezhető be az eredeti áránál olcsóbban, érdemes lehet a teljes listát átböngészni.
-
Olcsó USB WiFi AC adapter
lo Egy olcsó WiFi AC USB adapter jó szolgálatot jelenthet, ha az új router csak elvileg támogatja a 2,4 GHz-es átvitelt.
-
Firmware-frissítés a Kioxia SSD-kre
ph A Toshiba-korszakból származó meghajtókra is vonatkozó frissítést mindenképpen érdemes telepíteni.
Új hozzászólás Aktív témák
-
huskydog17
addikt
Örülök az ilyen témájú írásoknak, ugyanis szemben az itt, eddigi hozzászólók többségével én úgy gondolom, hogy a jó vegetáció is kritikus fontosságú lehet egy játékban. Az igaz, hogy egy autós játékban kisebb szerepe van, mint egy akció vagy szerepjáték esetében, de ha adott a technológia, akkor nem értem, hogy egyeseknek miért fáj, ha a játékok ezen a területen is fejlődnek. Még szerencse, hogy a fejlesztők nem őket veszik alapul, mert akkor még mindig a Pong-nál tartanánk.
A Turf szerintem fantasztikusan néz ki, számomra ez az eddigi információk alapján jobban tetszik, mint a GrassFX.
Szerintem egy játéknál pont az a nagyon ciki, ha az aljnövényzet és egyéb nagyobb növények nem reagálnak semmit a játékosra, vagyis ha nincs ütközésdetektálás. Ha figyelembe vesszük, hogy 2008-ban egy autós játéknál már implementáltak ütközésdetektálást a fűre, akkor úgy gondolom, hogy 2014-ben és utána nagyon gáz, ha valamilyen játékban ez kimarad. Ha a Synetic 2008-ban meg tudta csinálni egy autós játékban (vagy megemlíthetném még a Ubisoft Reflections stúdiót is, akik 2011-ben szintén raktak ütközésdetektálást a fűre a Driver: San Francisco-ba), akkor egy Tango Gameworks miért nem tudja egy 2014-es AAA játékban? Na, ez az, amit én Ultra gáznak tartok. Konkrétan a "The Evil Within"-ben az aljnövényzettől a hányinger kerülget, amikor először megláttam, nem hittem a szememnek, hogy 2014-ben hogyan lehet ilyen ronda vegetációt készíteni, amikor a játék jókora része erdőben játszódik. Ez kb. 10 éves lemaradás, amit a japánok előadtak, ja nem, valójában még több, mert 2004-ben több játékban láthattunk ennél szebb füvet.
Ma már pont, hogy egy Turf szint lenne az elvárható minimum a AAA projektekben, nem pedig egy 10+ éves lemaradásban lévő technikai katasztrófa.
A jó minőségű fű, illetve vegetáció sok játékban kritikus fontosságú lehet. Ott van példának a "The Vanishing Of Ethan Carter", amely olyan látványorgiát hozott a játékosoknak, amelyet a legtöbb, mai AAA nem tud. Ezt pedig nagy részben a kiváló vegetációval érték el. Két hét leforgása alatt 50.000 példányt adtak el belőle, pedig egy kis játékosréteg számára készítették azt a projektet, de sokkal többen ráharaptak, mert a grafika a legtöbb nagy nevet nevetség tárgyává teszi.
Tehát az kétségtelen, hogy egy olyan játékban, amely erdőben (is) játszódik, rendkívül fontos a minél jobb minőségű vegetáció készítése. 2008-ban a Ubisoft Montreal olyat alkotott, hogy az ember szája tátva maradt a gyönyörtől. Akkor 2012-ben és 2014-ben miért van az, hogy se az aljnövényzetre, se a bokrokra nincs ütközésdetektálás? Utóbbiakra volt már 2008-ban. Egy Far Cry 4-től a játékos teljes joggal várhatná el, hogy fizika szempontjából is fejlődött a vegetáció, közben egy fenét a 2. résztől csak visszafejlődés tapasztalható!
A FC4-ben tehát miért nincs Turf, amikor ez indokolt lenne? Ha a játék már úgyis Gameworks-ös, akkor nem lenne egyszerűbb egy nagy névvel élesben bemutatni az új technológiát? Mint például ahogy az AMD és a Nixxes tette ezt 2013 márciusában a TressFX-el.Nagyon jó hír és mindenképp örvendetes, hogy a Turf is szabványos kódra épül, vagyis minden D3D11-et támogató GPU-n működőképes, így legalább lehet jövője. Működhet ez az effekt például TressFX mellett? Tehát a gyakorlatban lehetséges volna egy olyan játékot készíteni, ahol a főkaraktert haját TressFX, míg az aljnövényzetet Turf számolja? Lehet kombinálni a kettőt egy programban?
Van arról valami információ, hogy a jövőben milyen játékokba építik ezt be?
Crytek: A Crytek tervezgette a Crysis franchise folytatását, de semmi konkrét ötletünk sincs még, sőt az sem biztos, hogy egyáltalán FPS lesz. Jelenleg az a kérdés, hogy a Ryse PC verziója kihúzza-e őket a jelenlegi rossz anyagi helyzetből. Szerintem most a német csapat azon agyaljon, hogy hogyan maradhatnak életben. Szerintem most bőven el vannak foglalva, hogy segítsenek a Cloud Imperium Games-nek és a Warhorse Studios-nak.
[ Szerkesztve ]
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ