Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #22 üzenetére

    A PS5 100%-ban ugyanazt a hardvert használja, mint az Xbox Series X és az AMD RDNA2.

    Olyan nem létezik, hogy ál RT. Micsoda az? Minden egyes valós idejű grafikai számítás trükkök millióit használja, hogy gyors legyen. Ilyen szempontból az egész számítógépes grafika egy fake technológia.

    Egyáltalán nem limitálja az NV megoldását, hogy mire jó vagy nem. Itt BVH bejárásról van szó. Bármire jó, az a probléma, hogy a fixfunkciós egységeknek is vannak limitjei, amelyeket úgy lehet kezelni, hogy megfelelő tartalmat csinálsz hozzá, vagyis megpróbálod elkerülni azokat a szituációkat, amikor esetlegesen már túl mély a BVH gyorsítóstruktúra a jó teljesítményű eredményhez, stb. Ez ugyanolyan optimalizálás, mint amit a konzolok vagy az AMD csinál, csak ott nem a modellek áttervezésével dolgoznak, hanem alternatív BVH bejárást terveznek az tipikus terhelésekre. Végeredményben ugyanoda el lehet jutni mindkettővel, csak az NV-nél vissza kell ültetni a modelleket tervezőket a géphez, hogy átalakítsák azokat át, míg az AMD-nél programozással kerekedsz felül a limiteken ... mert limit mindkét megoldással lesz, egyiknek sincs végtelen teljesítménye, csak a bennük rejlő optimális tempó más módokon nyerhető ki.

    A programozhatóságnak még annyi előnye van, hogy olyan algoritmusokhoz is hozzányúlhatsz, ami jelenleg a DXR 1.0 és 1.1 alól elérhetetlen. De ezeket az új algoritmusokat akkor kezdik majd igazán használni PC-n, amikor szabványosan is le lesznek fedve. Addig igen ritkán kerülnek majd bevetésre, amíg Radeon Rays 4.0-n keresztül használhatók csak ki. Hosszabb távon abszolút el tudom képzelni, hogy ez az egész szabványosítva lesz, mert alapvetően mindig ez történt az API-kkal. Jött valami fixfunkciós szinten, aminél felmerült, hogy jobb lenne programozhatóvá tenni az egyes lépcsőket, és végül programozhatók lettek. Ugyanez történik most is, egy átalakulás közepén vagyunk, aminek a vége az lesz, hogy szabványos szinten jön majd a programozhatóság. A konzoloknál ennek elébe kell menni, mert azokat 10 éves életciklusra tervezik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz b. #26 üzenetére

    Ez alapján amit leírtál, nekem inkább úgy tűnik, hogy konzolon jobban meg kell gondolni hogy mire használnak rt. PC-n sem használnak mindenre még ha lehetne is, mert a béka segge alatt lenne a teljesítmény.
    Nem látom, hogy itt hol van az hogy kamu RT meg igazi RT.
    Akkor eddig is csak kamu RT volt, mivel nem mindent azzal csináltak?

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #26 üzenetére

    Mi az, hogy minden RT effekttel? RT effektek között is vannak nagyon terhelők, és alig. Leginkább a reflection terhel, míg az árnyékok számítása kedvezőbb a hardvernek, mert nincs árnyalási fázis.

    Nekik is menne a jó RT sebesség, de az Unreal Engine fejlesztése nem kedvez ennek. Ez a motor egy terepjáró. Minden terepen jó, de egyben mindenhol lassú. Mivel rengeteg platformot támogatnak, így sosem tudnak teljesítménykritikus megoldásokat választani, mert ugye azokat el kell vinni nem egy, hanem több API-ra is. Az UE ezért nem vezette még be a DXR 1.1-et, mert azt nem tudják jól leportolni Metal és Vulkan API-ra, így viszont sokáig a rendkívül lassú DXR 1.0-ra vannak kényszerítve. Ha már API szinten is a lehető leglassabb futószalagot használják, akkor persze, hogy nem gyors hardveres szinten. De nem hiszem, hogy ők azért ebből messzemenő következtetéseket vonnának le, hiszen tudják ők, hogy mekkora teljesítményhez nem nyúlnak hozzá a hardverekben. Csak egy példa. Az új Spidermanbe nemrég építettek be RT reflectiont, ami PC-n tipikusan -40%-ot sebességvesztést jelent, de ezt az RDNA2-n megoldották -8%-ból. Az Unreal Engine fejlesztői is hozzányúlhatnak a modernebb lehetőségekhez, már a DXR 1.1 is óriási előrelépés lehetne nekik, de várniuk kell addig, amíg a Metal és a Vulkan is felnő ehhez a szinthez.

    Ezek azok az okok, amiért az Unreal Engine a Microsoft keze alatt valósággal száguld, míg egy indie stúdió töredék sebességet tud csak kihozni belőle. A Microsoft nem az alap kódot használja, mert tudják, hogy milyen terepre mennek, és arra cserélik a gumikat is. Egy indie ehhez hozzá nem nyúl, és emiatt az Unreal Engine alap sebességét kapja, ami pont azért elég rossz, mert annyira általános a motor, hogy mindenhova illeszkedő, de sehova sem jó döntéseket kell hozni a fejlesztésénél.

    (#27) ColdMan: Nem, ez teljesen más. Itt van pár alapvető szabvány PC-n, amit mindenki támogat.

    (#31) SindaNarmo: Nincs olyan, hogy kamu RT. Hacsak nem arra gondolunk, hogy maga a sugárkövetés is valamennyire fake, hiszen tökéletesen az sem reprezentálja a valóságot. De ettől függetlenül mindegyik szabványos RT megoldás pontosan ugyanazt csinálja a számítás tekintetében.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #37 üzenetére

    Olyan nincs. Ha te DXR-t használsz egy programban, akkor két eltérő, DXR implementációval rendelkező hardveren, ugyanabban a jelenetben, pontosan ugyanolyan a sugárkövetés és a raszterizáció aránya. Ez azért nem lehet másképp, mert ugyanazt a programot futtatod. A hardver a programban írt kódot tudja futtatni, nem tud a semmiből programkódot generálni magának.

    A felbontás kérdése beállítás kérdése. Küldhetsz sugarat pixelenként, négyes pixelblokkonként, de akár egy pixelből többet is, mind konfigurálható akár a DXR-ből is. Az AI felskálázásoknak ehhez semmi köze, azok a végső képen mennek, amik már eleve kész eredmények.

    Ma RT-t csak effektekre lehet használni, így mindenhol keverik a raszterizálással.

    Ha nem valós-idejű egy számítás, akkor nincs értelme RT-t használni. Ennek pont a valós idejű eredmény a lényege. Ha erre nincs szükség, akkor beraksz egy előre generált lightmapet, vagy visszatükröződésre env mapet, és milliószor gyorsabban kapsz eredményt. Viszont ezeknek a hátránya, hogy nem valós idejű megoldások. RT csak valós időben van értelme használni, máshol nincs haszna, mert jobb eredményeket adó, milliószor gyorsabb alternatívák vannak rá.

    Az RT-t több évig csak effektekre fogják használni, viszont nem muszáj az effekteket portolni. Konzolon alig van olyan játék, ami CAS szűrőt használ, míg PC-n már rengeteg címbe belerakták a CAS-t. Ez lesz később is. Nem muszáj mindent portolni a platformok között, mert xy effekt nélkül még működőképes marad a program.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #40 üzenetére

    Ha képről nem mondod meg, hogy különbség van a konzol és a PC megoldása között, akkor PC-n teljesen felesleges a több erőforrást igénylő effektbeállítást használni, hiszen nem ad képminőségbeli előnyt.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #53 üzenetére

    Nem arról volt szó, hogy összesen hány cím támogat valamilyen DXR-t, hanem arról, hogy hányban van 1.0.
    Techdemókat nem számítva, tusz egy felsorolást adni(link is jó) a már megjelent DRX 1.0 játékokról? Nem bejelentett, nem tervezett, hanem megjelent... én ezt találtam, ugyan már nem 5, de még nincs egy tucat...

    A Navi1 honnan jött a képbe? Az RDNA2-ről volt szó...
    De ha már Navi 1.. én is vettem egyet, mert nem akartam 40-50e-vel többet kiadni egy azonos erejű NV kártyáért(RTX2070), csak mert(akkor) 2-3 játék meg egy techdemó tudott RTX-et, jelentősen vágott fps-értékek mellett, ráadásul egyik se olyan ami engem érdekelt volna.
    A dx12u újításainak supportjáról már vitáztam itt egyet párakkal, nem kezdem el újra, maradjunk annyiban, hogy a hardveres képességek megvannak, ahogy az NV ki tudott adni RTX támogatást Pascal-ra, úgy az AMD is ki tud dx12u támogatást adni Navi1-re ha akar..., sőt, ha ez alapján a cikk alapján jól értem, akár DXR-t is tudna RDNA1-en támogatni legalább olyan szinten, mint az NV a Pascal-on..

    [ Szerkesztve ]

    Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #55 üzenetére

    A Navi megjelenésekor tudott alacsonyabb árat, mint az akkor 8 hónapos Turing(2018 október vs 2019 július az nincs egy év - 2070 vs 5700), és az RT-n kívül más nem hiányzott belőle(DLSS az RT-hez szorosan kapcsolódik).
    A címeket megnéztem, ott a link (#54)-ben, nem 35 hanem 11 cím, 2020 közepén...

    "Volt egy Vega és egy RX széria. Mindegyiknél gyorsabb volt még a 2060 is." vedd ki a kezed a biliből, az 5700 átlagban verte a 2060-at, az XT pedig a 2070-et is, csak a Navikkal egy időben bejelentett Super-ekkel volt kicsit(2-5%-kal) jobb az NV, de még mindig jó 10-15%-kal drágábban.
    Mesh shading van, csak nem ilyen néven(primitive shader-re keress rá), a DLSS v1-et meg körberöhögi az AMD RIS szoftverből, csak a v2 ér valamit, de azt sincs értelme RTX nélkül alkalmazni(lehet egyáltalán???)

    [ Szerkesztve ]

    Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #53 üzenetére

    Némi pontosítás. A DXR 1.1 és a DXR 1.0 futószalagja nem kompatibilis egymással. Vagy az egyiket támogatja a program vagy a másikat. Amelyiket támogatja, ahhoz megfelelő meghajtóimplementáció kell. De a lényeg, hogy ha egy program inline raytracinget használ, akkor az nem képes DXR 1.0-s implementáción futni, míg ha a sugárkövetés dinamikus shader-alapú, akkor az DXR 1.1-es implementáción nem futhat le.

    A programszintű kompatibilitás már abból adott, hogy a DXR 1.0-s és 1.1-es kódok futtatátáshoz gyakoraltilag elég egy compute shadert támogató GPU (kb. az elmúlt tíz évből bármi), ha van hozzá driver. Mindkét DXR verzió úgy van felépítve, hogy a futószalagok implementálhatók szoftveres szinte, compute shaderrel. Tehát alapvetően a Microsoft egyik DXR verziónál sem követel direkt hardveres támogatást. Emiatt is tudnak olyan rendkívül szabadon dönteni a futószalagra vonatkozó újításokról. Ha az új futószalag valamelyik lépcsője nem megfelelő a régi hardverekbe épített gyorsítókhoz, akkor azokat a lépcsőket meg lehet írni compute shaderben.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • T.Peter

    őstag

    válasz b. #22 üzenetére

    Megvan meg az eredeti szoveg? Szivesen elolvasnam. Nem igazan ertem a teljes beszelgeteseteket elolvasva sem, hogy miert az RT gyorsitas hardveres implementalasa alapjan von ilyen kovetkeztetest es miert nem szimplan a hardver szamitasi kapacitasa alapjan.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #75 üzenetére

    Bocs, de valahogy nem tartom annyira fontosnak, hogy egy adott cég dolgozója azt mondja, hogy a munkáltatójának a terméke a csúcslegjobb. Persze, hogy ezt mondja, onnan kap pénz ételre. De ezzel amúgy nincs semmi baj. Akkor lenne gond, ha nem ezt mondaná. :DDD

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #77 üzenetére

    Megvan, de ez amúgy minden hardverre, effektre, stb. igaz. :)

    Tudom, hogy az Unreal megy a 3D audió irányába, már jó ideje be van építve a SteamAudio 2.0, és egész jól használható is az újabb verziókban: [link] - ebben leírják, hogy miképp tudod kihasználni. A Ray Tracernél azért vigyázz, mert nem mindig a Radeon Rays adja a legjobb eredményt, ha nem fogja be a GPU-t, akkor az Embree jobb. Az a lényeg, hogy ne a Valve ray tracere legyen, mert az borzalmasan lassú (csak egy szálon fut). :D

    A konzolok ebből a szempontból külön supportot kapnak, mert mások az API-k, bár a ray tracer az Radeon Rays azokon a gépeken is, de ez mindegy.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #95 üzenetére

    Egész eddig azt hittem, olvastad a cikket... attól még, hogy a DXR szabvány, az egyes teljesen kompatibilis gyártói megvalósítások jelentősen eltérnek egymástól, szóval de, van olyan, hogy NV irány.

    Hadd ne essek hasra az "AI felhasználás"-tól... azon kívül mire használják még, hogy megmondja előre, hol mennyit lehet butítani a grafikán, hogy a user ne nagyon vegye észre, így javítva aDXR aktiválásától brutálisan beeső fps-t?

    Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

Új hozzászólás Aktív témák