Hirdetés
-
Lőn világosság: megérkezett új fénymérőnk
ma A márka és a metódus maradt, gyorsan pótoltuk a Honor 200 Pro méréseit.
-
Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Elden Ring: Shadow of The Erdtree - Íme a végső gépigény
gp A kiegészítő érkezése már nincs messze, alig egy hetet kell már csak várnunk a DLC-re.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz fatallerror #49 üzenetére
Forward+ lighting és VPL-GI. Ezek a compute effektek eszik a teljesítményt. De ez még így is jó, mert soha semelyik játék nem kezelt ennyi pontfonyforrást forward render mellett, még a közelében sem jártak. A Codemasters megmutatta, hogy nem csak deferred render mellett lehetséges nagy számú pontfényforrással dolgozni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
válasz fatallerror #49 üzenetére
Szarul azért nem fut, csak 1920x1080 - Ultra beállításhoz nem érdemes HD7850 alá menni, hogy meglegyen az átlag ~30 fps.
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz fatallerror #51 üzenetére
Leírtam már a deferred és a forward render közötti különbséget. Nem függ a játék típusától.
Forward render:
Pro érvek:
- rengeteg lehetőség a felületi variációkra (komplex felületek létrehozásához előny)
- átlátszóság egyszerűen képezhető le
- kompatibilis a legkedveltebb élsimítással, vagyis az MSAA-val, illetve annak bármelyik szűrőjével
- hatékony memóriahasználat
kontra érvek:
- kevés pontfényforrást képes hatékonyan számolni
Deferred render:
Pro érvek:
- rengeteg pontfényforrás hatékony számítása
- hatékony árnyalás
kontra érvek:
- nem kompatibilis az MSAA-val
- sok memóriát igényel
- limitált lehetőségek a felületi variációkra
- átlátszóság bonyolult kezeléseA forward+ lighting az egy olyan forward render, aminél az egyetlen kontra érv eltűnik, mivel már ez is hatékonyan kezel sokezer pontfényforrást, ahogy a deferred render, és ezek mellett nem limitálja a memória-sávszélesség a felületi variációkat, jó lesz az átlátszóság kezelése, és az MSAA régi fényében pompázhat. Ha eleve forward render a motor, mint az EGO, akkor logikus hogy a forward+ lighting bevetése nagy előny.
A deferred render is fejlődik, de a kontra érvek mellől maximum az átlátszóság tüntethető el a forward+ tack on OIT technikával, de a többinek a hatása csak csökkenthető, és az MSAA mindig drága lesz.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
válasz fatallerror #54 üzenetére
Sztem is, de ez már mellékes... vissza lehet venni a grafot.
Játéktesztekhez szólva meg hát... nos az a PH sajátossága, hogy mit választanak ki, usernek érdemes máshol is körbenézni.
Ajánlom ezt a hsz-t is, érdemes végigolvasni/nézni, ezek új játékok.
[link][ Szerkesztve ]
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
csucsbicep
nagyúr
válasz fatallerror #100 üzenetére
Észrevettem, csak most jegyeztem meg, na.