- Milyen notebookot vegyek?
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Házi barkács, gányolás, tákolás, megdöbbentő gépek!
- Apple notebookok
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Adatmentés - HDD - SSD - Flash
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- 3D nyomtatás
- Házimozi haladó szinten
Hirdetés
-
Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
ph A megfizethető, szivacsokkal jól megpakolt modell ötfajta kapcsolóval és kétféle színösszeállítással/kupakprofillal szerezhető be.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
VR játék lesz az Alien: Rogue Incursion
gp Az év végén érkező program PC-re, Meta Quest 3-ra és PlayStation VR2-re érkezik a tervek szerint.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem mindenen. Szükség van hozzá egy legalább shader modell 5.0 támogató GPU-ra. Tehát elvben a 2008 óta megjelent GPU-kon fut. Driverből is csak olyan kell hozzá, ami támogat shader modell 5.0-t. Ha a programba be van építve, akkor be lehet kapcsolni a kódot.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #30 üzenetére
Az a baj, hogy a Digital Foundry-t nézed, ahol Alex Battaglia jól elbaszták a tesztet, mert nem vette észre el, hogy a temporal upscaling az UE4-ben kikapcsolja a depth of fieldet, és azt a különbséget nézte. Ezt egy csomóan jelezték nekik, de mivel az AMD megölte a kutyáját, így ezzel nem törődik. Nem véletlenül van a DF-nek azon a videóján szokatlanul sok downvote. Egyszerűen nem hajlandók beszámolni arról, hogy bakiztak egy kurva nagyot.
Az Unreal Engine 4-gyel kapcsolatban külön írtam egy hírt, hogy az Epic-féle Temporal Anti-Aliasing Upsample és az NVIDIA-féle DLSS 2 nem működik csak úgy abban a motorban. Egy csomót kell dolgozni rajta, hogy az egyes alap effektek ne kapcsoljanak ki. Ezért építik be az UE4-es címek inkább az FSR-t, mert az tényleg olyan jellegű, hogy bekapcsolják és működik, nem kell átírni egy rakás, temporális felskálázással egyáltalán nem kompatibilis shadert hozzá. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #32 üzenetére
Jaj, az egy netes poén. Valaki megkérdezte a Twitteren, hogy Alex Battaglia miért gyűlöli ennyire az AMD-t, és erre valaki poénból beírta, hogy az AMD megölte a kutyáját.
És ezt nem-e kellene jelezni a videóban is? Erre vannak lehetőségek a Youtube-on. Eleve pont az a probléma, hogy semmit sem ér a temporális felskálázás, ha nem kompatibilis a motor egyes effektjeivel. És ezért nem használja senki ezt a technológiát, hiába van ott a motorban. Egyszerűen a pipeline több shaderével nem működik. Hasonló probléma van a DLSS 2-vel is az UE4-ben. Pont ugyanoda integrálható be az eljárás, és pont ugyanúgy nem működik több post-process effekttel az UE4-ben. Ezeket előbb ki kell cserélni temporális felskálázást támogató eljárásokra. Pont ezért építette be most pár UE4-es cím az FSR-t, mert annál ilyenre nincs szükség, azt csak be kell kapcsolni, és megy.
Ha megnézed a többi videójukat, ez eléggé rossz arány.
Hopkins95-höz nem jutott el az infó, mert egyszerűen nincs ott a Youtube videóban. Ez probléma, ha tetszik, ha nem. Utólag lehet azt a videót feliratozni, hogy itt ezt a részt kurvára benéztük, és hagyjátok figyelmen kívül, amit mondunk benne. Ennyire egyszerű lenne.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #34 üzenetére
Nem pont az a baj, hogy nem volt bekapcsolva, hanem az, hogy van az UE4-nek egy pipeline-ja, amit az Epic írt. A legtöbb játék ezt használja, és ezen a pipeline-on nem egy részben post process effekt nem támogatja a temporális felskálázást, mert ezt az eljárást később tették bele. És ugyanez a baja az UE4-ben a DLSS 2-nek is, ami kijött pluginként, de a pipeline-on belül a TAAU helyére kerül, és pont ugyanazokkal az effektekkel nem kompatibilis. Ezt úgy szűri ki a motor, hogy amint bekapcsolod a TAAU-t, vagy a DLSS 2-t, azonnal kikapcsolja a nem kompatibilisként megjelölt effekteket. Ezzel tisztában van az Epic, mert az Unreal Engine 5-ben ezt módosítják, de az UE4-hez olyan rohadt bonyolult átírni a meglévő effekteket, hogy inkább a vagy-vagy rendszert választják. Vagy az effektek mennek, vagy a felskálázás, de a kettő együtt csak az UE5-ben tud majd menni, mert ott eleve úgy írták meg az effekteket, hogy a temporális felskálázási technikákkal kompatibilisek legyenek.
Hogy mennyit befolyásolja a képminőséget azt megmutatom neked:
Itt van két kép:
1:Az egyik az FSR UQ, míg a másik TAAU. A számolt felbontás ugyanaz (~2650x1110), és a megjelenített is (3440x1440). Viszont mindkét képen ki vannak kapcsolva a TAAU-val nem kompatibilis effektek. Mond meg melyik az FSR és melyik a TAAU. A tipped után berakom az eredetiket, amiken fel van fedve a felskálázási technológia.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Duracellm... nyert. Az 1. kép az FSR UQ, míg a 2. a TAAU. Abból látszik amúgy, hogy az FSR más élrekonstrukciót alkalmaz a TAAU-nál, így erőteljesebb lehet a visszaskálázott minőség.
Itt a natív 4K-s kép: [link]
Itt az FSR UQ kép: [link]
Itt a TAAU 77% (FSR UQ-val megegyező számolt felbontás) kép: [link]Bónusznak itt a TAAU 100%, vagyis natívan számolt képpel: [link]
Extraként a másik véglet:
Itt az FSR Performance kép: [link]
Itt a TAAU 50% (FSR Performance-szel megegyező számolt felbontás) kép: [link][ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tulajdonképpen ez a lényege ezeknek a felskálázási megoldásoknak. Nehezen észrevehető minőségbeli eltérések mellett adjanak több sebességet. Ebből a szempontból jól vizsgázik mindegyik. De ha elkezdjük sasolni a pixeleket, akkor fel lehet fedezni különbségeket, kérdés ez kit mennyire izgat aktív játék közben, amikor jókora sebességboostot kap.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #44 üzenetére
Egyébként azt érdemes figyelembe venni, amit mi leírtunk ezen az oldalon az utolsó bekezdésben: [link]
Az FSR tehát paraméterezhető. Tartalomfüggő a rendszer, mert ez döntően meghatározza, hogy milyen erős rekonstrukciót lehet használni. Például a Valve a DOTA 2-be az FSR-t a képminőség növelése miatt építette be.
Látható, hogy ez sikerült is:
DOTA 2 natív: [link]
DOTA 2 FSR 99%: [link]Ugye a DOTA 2 már eleve marha gyorsan fut a mai hardvereken, tehát a Valve számára ezen gyorsítani nem volt nagy haszon, de növelni a képminőséget, már egy olyan tényező, amit megfontoltak, és erre ugyanúgy jó az FSR, ha beállítják arra, hogy közel natív felbontásról rekonstruálja a képet. Plusz nyersz kb 1-3 fps-t.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #54 üzenetére
És látod, ezért nagy baj, hogy a DF kamuzik. Aki csak a DF videót nézi meg, az nem tudja, hogy az ott elhangzottak közel sincsenek a valósághoz.
Egyébként a DOTA 2-t próbáld ki. Ott konkrétan képminőség-növelésre használják az FSR-t. Simán kérd 99%-os scale-lal.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.