Hirdetés
-
Free Play Days 2024 - 17. hét: Railway Empire, Prison Architect
gp Extraként a TramSim: Console Edition című játékot is kipróbálhatják az érdeklődők.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
ph A megfizethető, szivacsokkal jól megpakolt modell ötfajta kapcsolóval és kétféle színösszeállítással/kupakprofillal szerezhető be.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Dilikutya
félisten
Tudom, mire jó a felskálázás, konzolon eddig is kellett. Meg PC-n is jó ötletnek tartom, kár hogy egyelőre kevés játékot érint.
De ettől még igaz az, hogy ez egy kompromisszum.
És ha én 4K-n játszok egy 4K monitoron, az 1080p-ben számolt kép nem lesz olyan, mindig lehet találni olyan részletet, ahol látni lehet a minőségromlást. Ezzel tisztában kell lenni, nincs ezzel gond.
Az ultra quality beállítások az eddig közölt képeken egész jók, azokon nem is nagyon látszik semmi. Performance-nál már mérlegelni lehet, az látványos romlás, igaz, fps-ben is jóval több.Nem vagyok perverz, csak haladok a korral. (Még mindig: Rock&roll feeling baby, rock&roll feeling.....)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #30 üzenetére
Az a baj, hogy a Digital Foundry-t nézed, ahol Alex Battaglia jól elbaszták a tesztet, mert nem vette észre el, hogy a temporal upscaling az UE4-ben kikapcsolja a depth of fieldet, és azt a különbséget nézte. Ezt egy csomóan jelezték nekik, de mivel az AMD megölte a kutyáját, így ezzel nem törődik. Nem véletlenül van a DF-nek azon a videóján szokatlanul sok downvote. Egyszerűen nem hajlandók beszámolni arról, hogy bakiztak egy kurva nagyot.
Az Unreal Engine 4-gyel kapcsolatban külön írtam egy hírt, hogy az Epic-féle Temporal Anti-Aliasing Upsample és az NVIDIA-féle DLSS 2 nem működik csak úgy abban a motorban. Egy csomót kell dolgozni rajta, hogy az egyes alap effektek ne kapcsoljanak ki. Ezért építik be az UE4-es címek inkább az FSR-t, mert az tényleg olyan jellegű, hogy bekapcsolják és működik, nem kell átírni egy rakás, temporális felskálázással egyáltalán nem kompatibilis shadert hozzá. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #34 üzenetére
Nem pont az a baj, hogy nem volt bekapcsolva, hanem az, hogy van az UE4-nek egy pipeline-ja, amit az Epic írt. A legtöbb játék ezt használja, és ezen a pipeline-on nem egy részben post process effekt nem támogatja a temporális felskálázást, mert ezt az eljárást később tették bele. És ugyanez a baja az UE4-ben a DLSS 2-nek is, ami kijött pluginként, de a pipeline-on belül a TAAU helyére kerül, és pont ugyanazokkal az effektekkel nem kompatibilis. Ezt úgy szűri ki a motor, hogy amint bekapcsolod a TAAU-t, vagy a DLSS 2-t, azonnal kikapcsolja a nem kompatibilisként megjelölt effekteket. Ezzel tisztában van az Epic, mert az Unreal Engine 5-ben ezt módosítják, de az UE4-hez olyan rohadt bonyolult átírni a meglévő effekteket, hogy inkább a vagy-vagy rendszert választják. Vagy az effektek mennek, vagy a felskálázás, de a kettő együtt csak az UE5-ben tud majd menni, mert ott eleve úgy írták meg az effekteket, hogy a temporális felskálázási technikákkal kompatibilisek legyenek.
Hogy mennyit befolyásolja a képminőséget azt megmutatom neked:
Itt van két kép:
1:Az egyik az FSR UQ, míg a másik TAAU. A számolt felbontás ugyanaz (~2650x1110), és a megjelenített is (3440x1440). Viszont mindkét képen ki vannak kapcsolva a TAAU-val nem kompatibilis effektek. Mond meg melyik az FSR és melyik a TAAU. A tipped után berakom az eredetiket, amiken fel van fedve a felskálázási technológia.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
#16939776
törölt tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #44 üzenetére
Egyébként azt érdemes figyelembe venni, amit mi leírtunk ezen az oldalon az utolsó bekezdésben: [link]
Az FSR tehát paraméterezhető. Tartalomfüggő a rendszer, mert ez döntően meghatározza, hogy milyen erős rekonstrukciót lehet használni. Például a Valve a DOTA 2-be az FSR-t a képminőség növelése miatt építette be.
Látható, hogy ez sikerült is:
DOTA 2 natív: [link]
DOTA 2 FSR 99%: [link]Ugye a DOTA 2 már eleve marha gyorsan fut a mai hardvereken, tehát a Valve számára ezen gyorsítani nem volt nagy haszon, de növelni a képminőséget, már egy olyan tényező, amit megfontoltak, és erre ugyanúgy jó az FSR, ha beállítják arra, hogy közel natív felbontásról rekonstruálja a képet. Plusz nyersz kb 1-3 fps-t.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hopkins95 #54 üzenetére
És látod, ezért nagy baj, hogy a DF kamuzik. Aki csak a DF videót nézi meg, az nem tudja, hogy az ott elhangzottak közel sincsenek a valósághoz.
Egyébként a DOTA 2-t próbáld ki. Ott konkrétan képminőség-növelésre használják az FSR-t. Simán kérd 99%-os scale-lal.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.