Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #9 üzenetére

    Miért baj ha PC-re minimális módosítással át lehet hozni a PS5 RT eljárását?
    Elöző generáció megmutatta hiába erősebb sokkal hardveresen PC-d,ha konzolon nem megy valami,csak PC-sek kedvéért nem fejlesztenek semmit, nem térül meg(gyanitom ezen a szinten nem csak azt nézik termel e valami profitot,ha egyik megoldás egységnyi idő alatt kitermeli a beleölt tökét plusz hoz néhány% VS visszahozza a beletett pénz 2-3x-sát, egyértelmű melyiket választják).Nekem az jött le hogy ez csak könnyíti a fejlesztők munkáját, RDNA 2+ Radeonokra egyszerűbb lesz elkészíteni a PC-s portot,Nvidia meg a jóval nagyobb piaci részesedés miatt úgy is kap külön optimalizációt.Ettől még ott a DXR1.1 ha valaki PC-re akar valami extra dolgot csinálni. :)

    [ Szerkesztve ]

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #22 üzenetére

    ,,magyarul a szabványos API háttérbe lesz szorítva munka és költségcsökkentés miatt egészen addig amíg a Microsoft ezt be nem építi majd mondjuk 3 év múlva, ah egyáltalán megteszi és addigra nem egy új irány lesz kialakulóban"
    Vagyis létező fejlesztői igényt elégit ki az AMD, és mint te is írod, Micro valahány év késéssel fogja csak beépíteni a szabványba.
    Szerintem várjuk meg a gyakorlatba milyen negatív hatása lesz(ha lesz egyáltalán),Abu által felhozott Shader Intrinsic Functions-nak sem lett a gyakorlatban semmilyen negativ hatása a szabvány létrejötte után sem.Ők is tudják hogy olyan kóddal ami csak a saját hardvereiken fut le jó sebességgel, az default optitmalizálásra alkalmatlan--->fejlesztők nem fognak olyan kódot használni ami kizárólag 30%(igazából sokkal kevesebb,hivatalosan pirosaknál csak RDNA2 fog támogatni sugárkövetést,konzolokba is RDNA 2-van,kérdéses megoldják PC-s RDNA 1-es Radeonokon is legyen valamiféle sugárkövetés abba a néhány játékba ami ezt az AMD=PS5 féle eljárást használja).
    Jelen generációba se élt vissza AMD avval hogy mindkét konzolba az ő hardverei vannak,éppen ellenkezőleg a PC piac szoftveres elmaradottsága ellen próbál tenni.Nyilván nem önzetlenül teszi, így igyekszik ellensúlyozni hogy az alacsony részesedés ellenére közel azonos sebességgel fussanak az ő hardverein is a játékok.Én így látom. :)

    [ Szerkesztve ]

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #25 üzenetére

    ,,úgy jön ki hogy nem tartalmaz SM 6.0 át pedig a hardverek ott vannak igencsak PC-n kihasználatlanul a nagy része. ( persze nem az AMD )"
    Abu is közel 2 tucat játékról beszél.Mondhatnátok néhány konkrét címet, néznék róluk GPU performance tesztet.Nekem nem tűnt fel hogy utóbbi időbe megjelent AAA játékok számottevően jobban futnának Radeon kártyákon.
    10-es számú kommentbe Predatorr kolléga is kifejtette mennyire kedveli RTX 2080-át,gondolom nem azért mert olyan hű de carul funtak rajt a gamek. ;]
    Komolyra fordítva a szót:
    Ti mondotok neveket,Én nézni teszteket. :K :K ;)

    [ Szerkesztve ]

  • kisfurko

    senior tag

    válasz b. #25 üzenetére

    Neked biztosan így lenne a jó, szerintem a fejlesztőknek más a véleményük. Ők már csinálják, vagy be is fejezték az első ilyen fejlesztéseket. Nincs arra idejük (mert a management nem hagy rá időt), hogy még külön szabványosan portolgassanak. Ez nem úgy működik, hogy kicsit másképp kell írni, hanem akár másik algoritmust kell kitalálni. Aztán azt tesztelni, optimalizálni. A legtöbb fejlesztés elején meghúzzák a technikai követelményeket, nem gondolnak arra, hogy majd esetleg két év múlva lesz valami, mert arra a jelenben nem lehet építeni, 2 év múlva már működnie kell. Az majd a következő projektben lesz benne.

  • Pingüino

    senior tag

    válasz b. #34 üzenetére

    Ha megteheti, miért ne tenné?

    Am a Microsoft nem igazán tilthatná az ilyen "mismásolást", mivel hiába nem tetszik ez az NV tulajoknak, az AMD nem követ el azzal jogsértést, hogy nem szabványos funkciókat épít a grafikus kártyáiba. Nem kényszeríti a játékfejlesztőket, hogy használják. Ha a lustaságuk miatt nekik ezt megéri implementálni, akkor az az ő felelősségük, nem az AMD-é. Ha a Microsoft tiltaná az ilyen kiegészítő funkciókat, az minimum egy per elindítására elég lenne. Hogy vesztenének-e a perben, az kérdéses, de biztos, hogy nem hiányzik nekik.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #34 üzenetére

    A Forza Horizon 4 speciel shader modell 6.0-t használ. Csak a shadereket a fejlesztők az Xbox One-ra írták, és azon belül úgy optimalizálták a wave intrinsics függvényeket, hogy a latency-re állították be a wave-ek számát. Ez nagyon jól működik a konzolon, mert ott a fix hardver miatt pontosan ki lehet számolni, hogy mennyi wave-re van szükséged a GPU megfelelő etetéséhez, és akkor kigyúrod a kódod az adatlokalitásra. De PC-n nem mindegyik GPU-ban van annyi regiszter/LDS/gyorsítótár egy multiprocesszorban, hogy ezt az adatlokalitást neked biztosítsa, így pedig már jobban jársz inkább a throughputra optimalizált kódokkal, ezek sehol sem a leggyorsabbak, de egész jók mindenhol. A Forza Horizon 4 ilyen szempontból teljesen szabványos, csak olyan specifikus multiprocesszor-dizájnra van optimalizálva, amit nem mindegyik architektúra biztosít.

    Ugyanez igaz egyébként a Red Dead Redemption 2-re. Ott is szabványos shader modell 6.0-s kódot kapott a PC, és nem igazán tetszik a Pascaloknak, mert konzolon nagyon megéri éppen annyi wave-re dolgozni, amennyi pont kell, kiszámolni, hogy hol van az optimális határ a statikus erőforrás-allokáció, illetve a wave-ek száma között. Majd arra belövöd a kódot, és végeredményben így kapod meg a legnagyobb sebességet. De ha ezt áthozod PC-re, akkor ez a kód, csak azokon a GPU-kon fut igazán jól, amelyek a célzott wave szám és latency határokra ideális mennyiségű regisztert és LDS-t tartalmaznak, megfelelő gyorsítótárstruktúrával.
    Itt előkerül az, amit Kisfurko leírt a 27-es hsz-ben. Nagyjából értik, hogy ez a modell nem jó minden hardverre, de annyira időre kell dolgozni, hogy nincs esély átírni. A PC megkapja azt, amit a konzol, majd a hardvergyártók igazodnak, ha akarnak.

    A Microsoft teszi lehetővé a kiterjesztéseket a DirectX API-hoz. Volt idő, amikor tiltották, és elég sok kritikát is kaptak. Azóta engedik ezeket. Nem is különösen akarnak ebbe beleszólni, mert a Khronos Group is engedi, és ilyen szempontból hozzájuk is igazodnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Pingüino

    senior tag

    válasz b. #37 üzenetére

    Nem az AMD itt a lényeg, hanem hogy nem az ennek a megoldása, hogy a Microsoft tiltja az extra funkciókat. Az AMD-nek ez egy kényelmes megoldás, hogy minimális munkával legyen valami előnye a többiekkel szemben. Hosszú távon ez lehet, hogy nem a legjobb a piac egészét tekintve, de ha a Microsoft egyszerűen letiltja az ilyesmit, azzal biztos, hogy megütik a bokájukat. A megoldás inkább az összefogás, és kommunikáció lenne, hogy minél hamarabb kikerüljön a szabványos API, és addig is tudják a szereplők, hogy várhatóan mi lesz benne. Ha a játékfejlesztők emellett is úgy döntenek, hogy implementálják az AMD megoldásait, az már végképp nem az AMD sara.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #40 üzenetére

    Nem hiszem, hogy Microsoft játék volt, mert azok nem nyúlnak a szabványon túlra.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • kisfurko

    senior tag

    válasz b. #40 üzenetére

    Az a baj, hogy fordítva nézed, mint ahogy van.
    Elkezdik csinálni a játékot konzolra. Félidőnél vagy később beugrik a managernek, hogy milyen jó kis eladások lennének PC-n is. Ad kevés időt, hogy PC-n is menjen, vagy akár másik csapatnak adja, hogy e, portoljátok. Nyilván, ebből az lesz, hogy jóleszazúgy, fussonvalahogy, úgyiselbírjaapc.
    Ha most ehhez hozzájön, hogy szinte nulla ráfordítással AMD kártyákon jobban futhat, akkor mindenki csak nyer a dolgon, kivéve az nvidia tulajokat, de rosszabb nekik se lesz.

  • Pingüino

    senior tag

    válasz b. #40 üzenetére

    Azt nem vitatom, hogy a teljes piacot tekintve van ezzel gond. Viszont az AMD nem szeretetszolgálat. Ha valamiből pénzt tud csinálni, akkor azzal élni fog. De ugyanúgy élt az NVIDA is, és ugyanúgy élne az Intel, vagy a Microsoft is.

    Viszont mivel csak lehetőséget kínálnak, és semmilyen módon nem kényszerítik ki, hogy a játékfejlesztők implementálják is, ezért ez egyáltalán nem az ő saruk. Ha mondjuk előállna egy olyan (most szándékosan eltúlzott) helyzet, hogy kijelentik, hogy ők csak a saját megoldásukat hajlandóak beépíteni, és ha a játékfejlesztők áttérnek a szabványra, akkor az a Radeonokon nem fog menni, na akkor már lehetne őket ekézni.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz b. #34 üzenetére

    Megjelenéskori Forza 4 teszt(Techspot).
    1060GTX eredmények:
    FullHD 67min 79 átlag FPS
    1440p: 53min 72 átlag FPS
    Maximum Grafika 2sMSAA élsimitással.
    Magyarán 1440p-be teljesen játszható 1060GTX-el(1 hónapja kint volt a 20-as széria, am 10-es széria végén járunk).
    Azóta kapott javításokat,szóval lassabb biztos nem lett.
    Nem látom hogy ég a ház.

    Szerk:
    Közben Abu irta AMD Shader Intrinsic Functions-semmi köze hozzá.
    Biztos látták hogy az elterjed kártyákon elég jól fut,minek további időt szánni a szabvány szerinti portolásra.Tény hogy nincs rosszul optimalizálva.

    Shing +1.
    Én se értem mire ez a nagy felhajtás.
    Előbb legyen komplex fizika,részletes sérülés modellezés és a harcok nyomai ne tűnjenek el 30s-1 perc múlva.Ha ezeket megoldották,felőlem jöhet az RTX.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák