Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #12 üzenetére

    Igaza van. Azzal nincs különösebb gond, hogy készül egy ilyen kiegészítés, amíg nincs szabvány, de ha megnézed mi történt az AMD-féle Shader Intrinsic Functions esetében, akkor még ma is inkább ezt támogatják a fejlesztők, mint a shader modell 6.0-t, az AMD a saját kódjait is részben erre írja. Egyszerűen raknak bele két fast pathot, és egy szabványos pathot, pedig shader modell 6-tal mehetne mindenre egy fast path. Ilyen a FidelityFX CAS. Persze mondják, hogy nyílt forráskódú, írják át a fejlesztők, de eddig hányan is írták át? És már majdnem két tucat játék implementálta. Ez már káros, hiszen a szabvány már egy ideje elérhető, csak az AMD megoldása erre a problémára kvázi egy copy-paste-ból áll. Ezen a ponton már az AMD-féle Shader Intrinsic Functions inkább hátráltatja a szabvány terjedését, még akkor is, ha 2016-ban és 2017-ben segített a piacnak. Nem kizárt, hogy ugyanez lesz most is. Teszem azt a Microsoft megcsinál egy szabványos alternatívát az AMD-féle Radeon Rays 4.0 extráiból mondjuk 2023-ra, de a piac még 2024-ben is a Radeon Rays 4.0-t támogatja, mert arra építették fel a rendszereket. Tehát a fejlesztés a szabványig előnyös volt, utána pedig hátrányossá válik, mert pont a szabvány terjedésének tesz be.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #19 üzenetére

    nem azért el kezdik el használni mert erre van igény hanem azért mert egyszerűbb megoldani a beépítését a játékokba, jobnan mondva a PC portokba. De csak azokba amik PS5/ voxel vagy nem tudom milyen alapon jönnek. De ez azt jelenti hogy azok a játékok amik arra készülnek nem fognak nagy energiát ( esetleg nullát )befektetni az Xbox és a PC DXR 1.1 módjára, mert miért is tennék? magyarul a szabványos API háttérbe lesz szorítva munka és költségcsökkentés miatt a PC portokba, egészen addig amíg a Microsoft ezt be nem építi majd mondjuk 3 év múlva, ah egyáltalán megteszi és addigra nem egy új irány lesz kialakulóban , DXR 1.2 ről nagyon felesleges még álmodozni.Ezért nagy probléma a piac megosztása az RT szempontjából. maga a DXr 1.1 sem jelent még meg az első játékok majd valamikor érkezni fognak inline RT vel mondjuk jövőre.
    Nincs annál jobb ha egy szabvány API van fejlesztve folyamatosan és nem kerülő utakon járunk és azt faragjuk, Nvidia ezért volt ostorozva mindig.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #23 üzenetére

    Az Abu által példaként hozott shader model 6 egy baromi jó cucc ám egyébként, nagyon sok olyan újítást hoz amire szükség lenne az új futószalag mellett. Nem igazán jó hogy nem azon át oldják meg a PC portokat ..remélem nem az lesz mint az 5.0 nál aminek kellett vagy 5-7 év mire elterjedt.....
    Nem arról van szó csak itt hogy egy fejlesztő beépíti ezt a kódot egy fordítóval megoldva könnyedén. Nem ez a probléma. Persze jobban fog futni AMD kártyán ,majd Nvidia megoldja izomból vagy mindegy. Igazából a probléma az ,hogy az érkező új API így háttérbe lesz szorítva. Az lenne a jó ,ha minden RT játék ami megjön Pc re ezt a szabvány API-t használná ez lenne fejlesztve és kicsiszolva.( persze a Vulkan más tészta)
    Ezek a konzolok is hamarosan gyengék lesznek velük együtt a PS5 raytracing megoldása is és teljesítménye is. 2 év múlva már itt lesz a Hopper Nvidiának, az Ampere is és az RDNA 2 is.. ezek lényegesen túl fognak mutatni Raytracing terén is a mostani konzolokon, már az is lehet, hogy a z RDNA 2 is és az Ampere is ,de ezt nem tudjuk még.
    Addigra egy kiforrott DXR 1.1 Api amin sok tapasztalatot szereztek a fejlesztők minden kártyán ( Nvidia ,AMD , Intel) nagy előny lenne.Ez rövid távú előnyös megoldás, de egy érkező új API nak ez is pont elég nagy hátráltató tényező, évekre visszaveti.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #19 üzenetére

    A Microsoft nem egyedül felel ám a DirectX fejlődéséért. A GAB vezető szerepet játszik ebben, és hiába tervez valamit a Microsoft, ha arra nem adja az áldást a GAB, ezen belül a gyártók nem tudnak megegyezni valamiben. Ilyenkor az adott fejlesztés nem kerül bele a specifikációba, és elnapolják a bevezetését.
    Szóval a Microsoft számára nem olyan egyszerű ám a helyzet, hogy csak bedobnak egy specifikációt, aztán jöhetnek a cuccok, hanem ott elég komoly egyezkedés van a részletekről a gyártók között.

    Az AMD-féle Shader Intrinsic Functions leginkább egy copy-paste előnyből él. Egyszerűen módosítás nélkül megesz egy rakás konzolos kódot, illetve az AMD az egyes FidelityFX effektek esetében is inkább erre épít, mint a szabványos shader modell 6.0-ra. Ez is csak egy copy-paste. A CAS például azért olyan sikeres, mert nagyon egyszerű implementálni, gyakorlatilag kompatibilis szinte minden motor futószalagjával, stb. De például az AMD megcsinálhatná azt, hogy a CAS-t shader modell 6.0-n kínálja, és akkor nem lenne benne három eltérő teljesítményű path. Mert a fejlesztők láthatóan nem írják át ezt. Futtatják azt a kódot, amit az AMD-től szereznek copy-paste formában.
    Volt idő, amikor előnyösnek lehetett mondani az AMD megoldását a wave programozásra, de ma már ott a szabvány.

    (#24) Pingüino: Azt csinálta az MS a shader modell 6.0-ban. 90%-ban ugyanazokat a függvényeket hozta be, amiket az AMD kínált zárt formában. Alapvetően a shader modell 6.0 továbbfejlesztései jobbak is.

    (#29) ted_tris: Igen olyanokhoz. Amiket a PS4 a startkor tudott, azokat a Microsoft a DirectX-be 2018-ra épített be.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #33 üzenetére

    Példának itt a Forza [link] itt a GTx 1080 Ti alulmarad egy vega 64 kártyával szemben. Ez nem azért van, mert a Vega 64 vagy az Xbox jobb kártya/ konzol hanem azért mert a shader ( többek között)egy az egyben van átemelve PC átiratra miközben ott a SM 6.0 már ,ami jobb megoldás is mint a Shader Intrinsic . Ez fekszik az AMD nek de nem fekszik Nvidiának és Intelnek.
    Ha AMD ezt shader model 6.0-n hozná akkor nem változna a teljesítmény PC-n sőt, de az ugyan úgy feküdne az Nvidia és Intel GPu nak azt meg nem akarja .
    Magyarul a fejlesztők lustaságát/ illetve időspórolását kihasználva előnybe jut PC-n és a többi hardveren marad egy csomó kihasználatlan teljesítmény, ami egy szabványos API-n át működhetne mindhárom gyártónak és minden felhasználónak
    Így most tök jó egy 1080 Ti tulajnak hogy a 250 ezres kártyája 50 % kihasználtsággal megy , miközben elérhető egy SM6.0 amivel nem változna a Vega kártyák teljesítménye se a grafika , sőt egyszerűbb lenne véghez vinni PC-na vawe lefuttatását,de így 30 % -t ráverhetne éppen a Vega 64 re az 1080 Ti.
    Tehát ami előnyös volt Vegák érkezésekor,a konzolokról átemelés PC -re, az mára mára a sokkal erősebb hardverek hátráltatásává minősült le.
    Ez a lényege a DXr1.1 nek hogy egyes gyártók ne juthassanak egyedi kiterjesztésekkel előnyhöz a szabványos API mellett, ami a saját kártyájukon gyors a kiterjesztés miatt de később az új hardverek megérkezésével azokat hátráltatja mert akár a DXr 1.1 funkcióit sem használja ki teljesen az átirat.... Az Inline raytracing a DXr 1.1 alatt nagyon jó dolog , hatalmas sebességnövekedést tud hozni szabvány API-ként.
    Ez ellen amúgy Microsoft tudna lépni, ha letiltaná a kiegészitő funkciókat a DXR API mellett PC-n és nem engedné egyik gyártónak sem a mismásolást.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

Új hozzászólás Aktív témák