Keresés

Hirdetés

Aktív témák

  • faster

    nagyúr

    válasz LordX #98 üzenetére

    (nagyon alap: textúrázás: mindkettőben bent van, és lefogadom, hogy ugyanazok a parancsok hozzá..)

    Szerintem ez DX7 alatt függyvényhívás, DX8-9 alatt csak egy shader utasítás.

  • rudi

    nagyúr

    válasz LordX #98 üzenetére

    Olvasgattam ATi és NV optimalizációs doksikat, meg sokmindent ki is mértünk a PH fórumozókkal és hát érdekes dolgok jöttek elő.
    Mint tudjuk ATI fullosan shaderes, vagyis teljesen dx8-9-es a hardver belülről, ha DX7 hívás jön (fixed function) akkor az is a shadereken fut végig, de egy előre rögzített (driverben) shaderes kódban. Itt jön a buktató, mert mondju DX7ben minden egyes fényhez külön hívják a fix ''fészfüggvényt'' addig DX8ban egy fényfüggvény számolhat több fényforrást. Az ATI doksiban írták azt is hogy nagy veszteséggel jár ha ''FF'' és shader kód között kell váltani, ergo nem fexik neki a mixed kód. Ezzel szemben NV-nek fix DX7-es függvényvégrehajtója van, hardveresen bedrótozva és Dx8 és Dx9 útjai is mások (ATInál ez is megegyezik). Ezt jól lehet látni ezekben a tesztekben [L]http://vganfo.uw.hu/rightmark.html[/L]

    A geomatriai részen látható mennyire szárnyal az NV DX7-ben, milyen közepes DX8ban és mekkorát zuhan DX9ben, pedig a DX8 és 9-es kód csak abban tér el hogy a shadernek ciklusban adja be a 3 fényt, és még ők villogtak a nagy rugalmasságra.

    Éppen ezek miatt tartom pontatlannak azt is hogy igen, az NV cuccok jobbak DX8-ban. Nem jobbak, csak azokban a vegyes DX7-8 játékokban jobbak ahol sok a DX7 rész, és talán jobbak OpenGL-ben (quake motros gamek) és ezek letakarják a játékpiac jelentős hányadát (még a ''modern'' 3DMark2003 is tartalmaz DX7es rutinokat bőven).

    Resistance Is Futile. You will be assimilated!

Aktív témák