Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • wolfman

    veterán

    válasz -Solt- #5 üzenetére

    Tapasztalataim és meglátásom szerint az első játék megjelenésétől kezdve egy évig nem lesz középszinten sem kihasználva a dx12.
    A dx11.1 is fantasztikus dolgokat tudott, csak ezen funkciók optimalizálása nem sikerült az esetek 90%-ban. Nagyon nem!

    „Ami mérhető, mérd meg! Ami nem mérhető, tedd mérhetővé!” – Galileo Galilei

  • Cifu

    nagyúr

    válasz -Solt- #20 üzenetére

    A látótáv esetén ahogy írtam, a megjelenített objektumszám a kritikus pont. A BiS meghatározza azt, hogy X mennyiségű objektum felett már nem rajzolja ki a távolabb lévő objektumokat, mert kifuthat a memóriából / számítási kapacitásból. A látótávolsággal párhuzamosan megnövekedő CPU igény nem kis mértékben ennek a kirajzolási faktornak tudtható be, a látótávolság növekedése ugyanis ugyebár exponenciálisan növeli a számítási igényt, hiszen minél messzebbre látsz, annál nagyobb területnél kell kiszámolni, hogy meg-e tudja jeleníteni rendesen a gép a távoli objektumokat, vagy sem. Ez nagyszerűen látszik abban az esetben, ha belenézel egy távcsőbe -> a távcső esetén nagyságrenddel szűkebb a látószög, és emiatt a terület, amit számolnia kell a gépnek.

    Alsó hangon mondhatnánk azt, hogy igazából a BiS ártatlan, hiszen az ArmA-t a modok tartják életben, és nem lehet minden küldetéstípusra (nagy kies sivatag kevés objektummal vs. városi hadszíntér sok objektummal) tökéletes megoldást nyújtani. Csak az a baj, hogy amíg pl. a CryEngine képes a szálakat párhuzamosítani, az ArmA esetében a fő szál továbbra is egyetlen CPU szálat tud igénybevenni - nincs párhuzamosítás, "mindössze" az egyébb feladatokat (AI, fizika, hang) rakja át más-más szálra a játék. Ez viszont nem valódi párhuzamosítás.

    Szépen hangzik, hogy majd a Dx12 segít rajtuk, de akkor fogom elhinni, ha valóban működés közben láthatom, és ha nem lesz olyan bughalmaz, mint voltak eddigi játékaik például...

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz -Solt- #33 üzenetére

    Na most, ha abból indulok ki, hogy a BIS motorja minden csak nem modern, plusz ők sem tartoznak a nagyok közé, akkor ez a rajzolási parancs szám inkább közelít 3000-hez mint az 5000-hez.

    VS.

    De egyébként kb ugyanarról beszélünk, a különbség csak annyi, hogy ezt te teljesen a BIS nyakába varrod...

    Ki felelős akkor miért? :)

    Az OFP idejében is overkill volt a 3km-es látótáv, mert bármilyen akkori vas sírva kétvállra feküdt, ha felhúztad és raktál alá egy 100 AI-s küldetést.
    Az ArmA3 esetében is az a bajom, hogy szép dolog a 10km-es látótáv (de mintha már az ArmA2-ben is ennyi lett volna, nem?), de néhány minimál felhasználást (helikopterrel AI nélküli repkedés ~100 méteres magasságban kb. a limit :D ) leszámítva sok értelme nincs. Az ArmA3 esetében is akkor jársz jól, ha behúzod 1-1,5km-re... és akkor meg persze belepusztulsz, ha légi járműben próbálsz CAS-t repülni. Ez ilyen...

    De ez a BiS bűne...

    Megnézném mi a helyzet náluk 10 km esetében.

    Még egyszer: szép a 10km, de mikor is tudod értelmes FPS mellett kihasználni? Akkor miért is baj, hogy a BF4, a Crysis3 vagy a The Phantom Pain belimitálja 1-2km körül, és (legalábbis ebből a szempontból) szaggatás nélkül?

    Mindenesetre az tény, hogy én is csak akkor fogok ebben hinni az ő esetükben, amikor lényegi bugoktól mentesen 10 km-s látótávval játszhatom az ArmA 3-t DX12 alatt!

    Lassan már időszerű lenne az ArmA4... (az ArmA2 és 3 között 4 év volt mindössze)

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

Új hozzászólás Aktív témák