Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • noPublicFG

    senior tag

    válasz Raymond #82 üzenetére

    ...és (#79) Balika911 . Örülök, hogy felhasználói oldalról meséltetek, így mindjárt más a leányzó fekvése. Köszönöm a linkeket, átnézem őket.

    Balika911 Az egy komoly váltás volt. :))

    [ Szerkesztve ]

    plus ça change, plus c'est la même chose

  • kolopele

    nagyúr

    válasz Raymond #111 üzenetére

    Tudom hogy két olyan játékot hoztam fel példának amelyeket még egy 1050 TI - vel sem lehet normálisan játszani 1440x900 - ban úgy hogy minden low - ra van állítva :) Viszont nem véletlenül, ugyanis egyre több az ilyen cím, és ahhoz hogy igazán élvezhetőek legyenek minimum FHD - ban kell egy 1070 legalább. Ékes példa erre még a Dishonored 2 is, ami még mindig az őrületbe tud kergetni a nem gyenge konfigom mellett is a röccenéseivel fordulásokkor, vagy mint ahogyan ma is egyszerűen eltűntem harc közben az egyik pályáról :F Patch hátán patch, kinek van türelme ezt kivárni? Vagy játszol rossz optimalizációval de erős konfiggal ami némiképp kompenzálja a bajt, vagy szívsz egy gyengébbel de keményen. Tudom, az ilyen brutal kártyákat azért csinálják hogy lenyűgözze az embereket (no meg jó bevétel is a cégnek), de a játékok készítői ezzel nem igazán foglalkoznak.

  • chris0000

    őstag

    válasz Raymond #82 üzenetére

    egyetértek!
    a sok felületes gondolkodásu emberhez ,tisztelet a kivételnek csak az jut el,h nincs is ultrán vagy maxon...,persze h jól megy,de teljesen felesleges is,h ultrán legyen pár beállítás mert csak az erőforrást zabálja,vizuálisan semmit nem ad hozzá pluszban.pláne az ilyen,kromatikus abberáció,advanced blending...
    a napokban teszteltem pár nagyobb játékot...4K-ban 1080Ti-vel...pl.a wildlandshez erősebb gép kell mint egy divisionhöz 4K-ban mégse látom szebbnek mint egy far cry3at 4et,ami egy több mint 4 éves játék és azt még én FHD-ben játszottam és baromi szép volt!

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #157 üzenetére

    DX12-re volt állítva, és amit be lehetett kapcsolni az be volt kapcsolva. Kivéve a middleware-eken keresztül berakott effektek. Emellett a százalékosan megadható paraméterezés is szénné volt maxolva. Ezeket például egy szimpla előre konfigurált beállítás nem nyomja fel. A legtöbb esetben nüansznyi különbségek vannak ezektől úgyis.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #159 üzenetére

    Látványban. Teljesítményben nyilván fájni fog, hogy a virtuálisan 100-200 méterre lévő autón is maximális részletességgel történik a környezet visszatükrözése, ettől függetlenül ennek nincs igazán lényeges hatása, mert túl kevés pixelen jelenik meg a végeredménye a kijelzőn. De a játék kiszámolja, ha megkérjük.

    (#160) Balika911: Ezeket a beállításokat direkt a nagy kártyák miatt választottuk, mert ezeket az eredményeket használnánk tovább például a VEGA sorozatnál is.
    Egyébként a sorrenden nem igazán változtat, ha csak simán High a grafikai preset.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #164 üzenetére

    Nem a belső mérőt használjuk, mert az bugos, és az Ubi nem fogja kijavítani (sajnos, de legalább szóltak, hogy rossz). Az OCAT-tal nézzük már az fps-t, mert az pontosabban mér. Ezt vagy a presentmont ajánlják ők is. Mondjuk azt nem tudom, hogy DX11-ben rosszul mér-e. Régen FRAPS-ot használtunk erre a célra, mert akkor sem ajánlották a belső mérőt, de a FRAPS nem működik DX12 alatt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Raymond

    félisten

    válasz Raymond #166 üzenetére

    Lenti teoriat alatamasztava megneztem nalam is "4K-ban", tehat 1080p, Ultra, vsync es frame limit off, utanna minden ami nincs kimaxolva azt a maximumra allitani (nem csak a % csuszkakat, par effekt se volt a legmagasabb bealllitason) beleertve a Post Process AA-t is SMAA 1x Ultra. Igy kijon a lentebb is emlitett 43FPS typical es a legalacsonyabb ami leolvashato az FPS counter-rol az a 23. Utanna meg plusz feltoltam a Resolution Scale-t is 100%-rol 200%-ra, tehat a jatek 3840x2160-ban szamolt es igy jott ki 18FPS typical es 13FPS legalacsonyabb leolvashato. Vesd ezeket ossze a cikkben levo 3840x2160-as eredmenyekkel, a Fury, 980Ti es a 1070 ad ilyan FPS-t es ezeknel raadasul a minimum is meg kisebb. A sima 1080p (Resolution Scale 100%) gyakorlatilag ugyanaz mint a Fury/980Ti/1070 eredmenyei nalatok es ezt egy 4GB 380X-el (1107GPU/1566VRAM).

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #166 üzenetére

    Nem tudom, hogy mekkora probléma van a saját mérővel. Annyit tudok, hogy a fejlesztők DX12-re nem javasolják a használatát. Ezért választottunk OCAT-ot. Lehet, hogy csak kevés eltérést ad, sőt valószínűleg nincs pár fps-nél nagyobb különbség, de gondolom az OCAT így is pontosabb.

    Írtam, hogy minden csúszka maxolva volt (kivéve a middleware-ből berakott dolgok). Ebbe beletartozik a belső skálázás is. Ettől a végső képkocka még Full HD-s, csak belsőleg történik nagyobb felbontáson a számítás. Nyilván ezen a játékon nincs normális AA, tehát a resolution scale az egyetlen lehetőség, hogy valami MSAA/SSAA-s eredményhez hasonlót kapjunk a végső képen.

    (#167) nyakdam: Előbb túl akarunk lenni a futószalagon lévő teszteken. Aztán majd lehet ilyeneken gondolkodni. Egyelőre a hardverek csak jönnek, és ezek elsőbbséget élveznek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #171 üzenetére

    Komolyan. Ez egy paraméter a beállítások menüben. Rengeteg másik paraméter van még a játékban. Kiválasztottuk a maximumot, de persze otthon senki sincs rákényszerítve, hogy ezt használja. Sajnos nincs lehetőségünk rá, hogy mindenki ideírjon egy beállítást, és azokat lemérjük az összes VGA-val. Most azért szabtuk meg ezt, mert az 1080 Ti-hez igazodtunk, és hamarosan jön egy VEGA, amit szintén teljesen kimaxolva éri meg tesztelni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • #20844032

    törölt tag

    válasz Raymond #180 üzenetére

    Szerintem engedd el. Vannak a játékokban presetek, minden oldalnak megfelelnek. a Ph-nek nem. Mondjuk tény, hogy autentikusabb lenne úgy futtatni a játékokat, hogy fut a háttérben prime95 stress test, 7zip kitömörít éppen 200 gigát, minden feltolni ami a játék menüjében elcsavarható falig, majd beírni a cikkbe, hogy hát sajnos 4K-ban még a 1080Ti is karcolgatja a játszhatóság határát :DDD
    Ezt már csak avval lehetne fokozni, ha még cinebench is futna közben, és minden tesztet lefuttatni párhuzamosan ryzenen is, hogy azt is kimutatni egyúttal, hogy a ryzen játékra sokkal jobb, mert kevésbé lassítja a játék közben futó cinebench(vagy nem, de legalább több pontot ér el benne, ami mindenképpen pozitív a játékra nézve is!).

  • AAAgold

    senior tag

    válasz Raymond #180 üzenetére

    Ez a teszt a kártyák egymáshoz viszonyított teljesítményét mutatja, nem pedig azt, hogy a te gépeden otthon hány fps-sel fog futni a játék...

    "Miért imádják az aranyat? Nem lehet megenni..."

  • Duddi

    aktív tag

    válasz Raymond #151 üzenetére

    Köszönöm a liket érdekes az eredmény szépen lehagyja a sima 1080 ast :) és úgy nézem hasonlóan nyomja mint a demózott vega

    (#152) Moby válasza Duddi (#150) üzenetére
    Nem gond van ez így

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #180 üzenetére

    Én nem magyarázok semmit. Csak leírtam, hogy miképp mértünk és miért.
    A másik, hogy a végső képkocka így is Full HD, 1440p és 4K lesz, csak belül történik a számítás több mintával. Ez kb. olyan, mint az SSAA opció egy játékban. Szóval a kijelentésed nem igaz. Azt kellene írnod, hogy túlmintavételez és azt visszakonvertálja a beállított felbontásra, úgy igaz lenne, de nem ezt írtad.

    Minden beállítás hatása más, de ettől még ott van, és be lehet kapcsolni. Ha ez nem tetszik, akkor otthon nem kapcsolod be.

    (#186) bozont: A res. scale lényeges a Divisionben, mert ez van MSAA/SSAA helyett. Otthon mindenki eldöntheti, hogy kell-e neki, de itt alapvetően arra voltunk kíváncsiak, hogy maximum beállításon mit tud egy top VGA. Nem mellesleg lesz még egy top VGA hamarosan. De persze ez az egész mindig elégedetlenséget szül. Ha maximumra rakjuk a grafikát, akkor az a baj, ha nem rakjuk maximumra, akkor pedig az.

    (#200) Moby: De a beírt felbontásokon teszteltük a kártyákat. Ha nem azon teszteltük volna, akkor nem az lenne odaírva. A res. scale csak egy beállítás, hasonló a hatása, mint az SSAA-nak. Ha az egyes játékokon bekapcsoljuk az SSAA-t, akkor ott is marad a felbontás, attól függetlenül, hogy belül jóval több mintával számol.

    (#199) gbors: Nem változna a sorrend 100%-os res. scale-lal sem. A régi mérésekhez képest azért változott, mert azok DX11-ben futottak, míg a mostaniak DX12-ben. Az NV a Divisionhöz a DX11-et ajánlja, míg az AMD a DX12-t. Ennek megvan a maga oka, ugyanis DX12-ben csak a GCN-re van optimalizálás a játékban, míg NV-re egyszerűen hiányzik, ezt magától az Ubitól tudjuk (ezért vannak sűrűbb beesések, és ezért alacsonyabbak a minimumok jóval). Ettől függetlenül is gyorsabb a DX12 az NV-n is, mint a DX11 (és érzésre is jobban fut), csak nem annyival, mint AMD-n. Ezért is ajánlja továbbra is a DX11-es mérést az NV, mert nyilván nekik kellemetlen, hogy az AMD specifikusan GCN-re optimalizált környezetben fut, míg ők a DX12-re nem kaptak semmit.

    Ez több játékban így van. Az általános ajánlások között az NV egyedül a Rise of the Tomb Raider DX12 módját ajánlja. Jó okkal, mert a többi játékban pusztán root signature kezelése miatt egyetlen GeForce sem tudja elérni a pixel shader teljesítményének maximumát. Hiába NV-s cím a Division, ott is a Microsoft ajánlásai szerint kezelik a root signature-t, ami az NV-nek hátrányos. Visszavehetjük az újraméréseknél 100%-ra, de a sorrenden nem változtatna, mert ott fáj a Division DX12 módja az NV-nek, hogy a buffer view-ek nem direkten a root signature-be vannak kötve. Ezzel vesztenek jó 8-12%-ot az elméletben elérhető sebességhez képest, és ez beállítástól független.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #231 üzenetére

    Várj. Egyelőre nem én írtam azt, hogy a res. scale sokszorozza a felbontást. Arra válaszolj, hogy ha beállítom a Full HD-t 200%-os res. scale beállítással, akkor a frame bufferbe milyen felbontású kép kerül? Csak egy felbontást kérek, a működést én is ismerem.

    (#229) hackeeeee: Maximális grafikai beállításon ennyit tud. Ez igazából tény. Persze a res. scale nélkül többet megy, de az már nem maximális beállítás. Megjegyzem persze, hogy ez sem rossz, csak nem a maximum.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • VTom

    veterán

    válasz Raymond #340 üzenetére

    +1
    részemről ez itt is marad végszónak, köszönöm, hogy megfogalmaztad. :R

    Everybody has a plan until they get punched in the mouth.

  • DigitXT

    félisten

    válasz Raymond #340 üzenetére

    Korrekt összefoglaló. Én amúgy egyre lennék kíváncsi: egy adott méretű FHD
    monitoron 200% res.scale esetén szebb lesz-e a kép, mint egy ugyanolyan(!)
    méretű, de 4K monitoron, natív felbontásban? Erőforrásigény összevethető, de
    a végeredmény azért nem ugyanaz lesz, mert az átméretezés maszatol.:R

    Szerk: természetesen a kérdésem megfogalmazása negatív választ sejtet.:D
    Ergo, ha valaki a 4K szépségét akarja látni, hát vegyen alá egy 4K monitort...

    Mindig mondják, hogy "x" felbontásra "már" nem kell AA! Csak azt felejtik el,
    hogy az adott megjelenítő mekkora + milyen távolról nézzük. Pl. FHD esetén
    egy 40"-os TV-n elég durván látszana a lépcsőzetesség ~1 méterről. Míg egy
    5"-os telefonon már nem nagyon érzékeled, ha nem nézed nagyon(!) közelről.

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #340 üzenetére

    Eleve az van/volt odaírva, hogy max. részletesség. Én is leírtam a hsz-ekben, hogy minden rá volt adva, kivéve a middleware effektek. Ezek is azért hiányoztak, mert DX12 alatt nem érhetők el. A mérésnél pedig mar az eleje óta nem használtuk a beépített mérőt, méghozzá azért, mert nem ajánlott. Arra nem gondoltam, hogy nálad a res. scale beállítás nem számít a részletességhez, nyilván nem vagyok gondolatolvasó.

    A továbbiakban pontról-pontra veszem az írásod.
    1. A mérőt kitárgyaltuk, nem én írtam a programot, így nem tudok arra reagálni, hogy mi a gond. Annyit tudok, hogy nem pontos a belső mérő. Nincs nagy különbség, de akkor is a Fraps/PresentMon/OCAT az ajánlott. Ebből persze gond nincs, a belső mérő amúgy sem mer minimumot.

    2. Scale okkal van ott. Elsődleges ok az MSAA és az SSAA hiánya. Az hogy negatívan is lehet skálázni már csak a ráadás, csupán amiatt, mert nem kell semmi extra kód.

    3. Itt jön elő, hogy mennyire jó lenne nem általánosítani. Például a VSR/DSR-nél a frame bufferbe is nagyobb felbontású eredmény kerül, mint ami a kijelzőre kimegy. A játékokban már nem igy van, itt a frame bufferbe már a beállított felbontású eredmény kerül bele. A konzolnál megvalósítás kérdése. Mindkét opcióra lehetőség van. Ha megfelel a kijelzőmotorba épített skálázó eredménye, akkor igaz csak, hogy a frame bufferben a kijelzőre kiküldött felbontással nem megegyező képpontszam található, egyébként megegyező. Nagyon nem éri meg általánosítani, mert rengeteg eltérő megvalósítási formája van a koncepciónak.

    4. Lényeghez ezeknek annyi köze van, hogy felhívja a figyelmet az általánosítás hibájára. A technikai részlet kulcsfontosságú az eljárások közötti különbségek megértésében. Ha általánosan a felskálázásról akarunk beszélgetni, akkor el kell különíteni a felbontástól, mert nincs meghatározva, hogy mikor történik meg a visszaskálázás. Ilyenkor a felbontás helyett ideális a számolt pixelek mennyiségét megadni, mert ez nem feltétlenül egyezik meg a frame bufferbe írt képkockában található pixelek számával. Ez ugyanis az alkalmazott eljárástól függ, hiába hívjuk mindegyiket általánosan skálázásnak. Ezekről megfeledkezni egy technikai vitában komoly hiba, és nyilvánvaló, hogy emiatt nem akarsz továbbra sem arra a kérdésemre válaszolni, hogy a Division esetében, Full HD-s felbontáson, milyen felbontású kép lesz a frame bufferben. Inkább megpróbálod a technikai részleteket elbagatellizálni, de ezek nem felesleges tényezők.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • AAAgold

    senior tag

    válasz Raymond #340 üzenetére

    nem értek egyet veled, mivel a res.scale alkalmazása ad némi pluszt a látványhoz, így egy full-max mérésnél miért is ne lehetne alkalmazni? mert magasabb felbontást használ a jobb képminőséghez? pont ez a cél, a full-max grafika elérése, nem?

    mégis melyik kártyánál lenne értelme a full-max-ot tesztelni, ha nem a 1080ti-nél vagy az új titan xp-nél? kiváncsi vagyok, hogy a vega hogyan fog megküzdeni ezzel a feladattal

    fel lehet róni esetleg a PH-nak, hogy miért nem rágta az egységsugarú olvasó szájába, hogy itt tényleg mindent felcsavartak a maximumra (a division esetében), de én nem gondolom, hogy itt tényleges gond lenne a tesztelőkkel vagy a metódussal

    öszintén, ha bárki itt hozzájutna 2db új titan xp-hez, nem csavarna fel mindent, de tényleg mindent a maximumra legalább egy próba erejéig? a PH-sok felcsavarták

    érdekes cikk lehetne abból, hogy a középkategóriás kártyáknál arányaiban van-e változás a sebességben (azaz a spéci grafikai opciók egyiknél jobban terhelnek, mint másoknál), de ha csúcskártyáról olvasok, akkor nem érdekel a "futottak még" kategória, nem fogok a falnak rohanni amiatt, hogy a 1060 meg a 480 kemény 10fps alatt produkál 4k fullmax-on...

    ez a királykategória, küldjék is meg rendesen

    annyival lehetne kiegészíteni esetleg a teszteket, hogy ha egy kártya nem tud átlagban 60fps-t, akkor megnézik, hogy milyen butítás mellett tud - ez érdekes lenne, talán egyedi tesztmetódus is lenne, de vélhetően megnövelné a teszt készítés idejét

    "Miért imádják az aranyat? Nem lehet megenni..."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #381 üzenetére

    Tök feleslegesen írsz le olyan dolgokat, amelyeket tudok. Pontosan ismerem, hogy az SSAA es a skálázás is paraméterezéstől függően több pixelt számol, mint amennyi beírásra kerül frame bufferbe.

    De egyébként nem ugyanaz a meghajtós megoldás, mint a játékba épített, most a skálázásra használt resamplingtól eltekintve egy DSR/VSR 4K-s képet ír magába a frame bufferbe, és a meghajtónak van egy extra puffere (VGA-tól függően, mert esetlegesen a kiképzőmotor skálázója is meg tudja oldani a feladatott, de ettől most tekintsünk el), amibe megtörténik a leskálázás (nyugodtan próbáld ki, a játékban meg fognak jelenni olyan felbontások, amilyeneket alapból nem láttál). A Division már eleve Full HD-s képet ír a frame bufferbe, és nem 4K-t, ha Full HD mellett 200% a res. scale. Így már a kérdésemet sem kell megválaszolnod, mert minden nyilvánvaló dologról írsz, csak azt a témát kerülöd, amivel le kellene írnod, hogy a Division Full HD-s felbontás mellett mindenképpen Full HD-s képet ír a frame bufferbe, minden egyéb beállítástól függetlenül. Persze írd le még hatszázszor a nyilvánvalót, viszont szólj, ha hajlandó vagy technikailag korrekt megfogalmazásokra épülő vitára is. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #394 üzenetére

    De ez technikai vita. És ez a hozzáállásod abszolút jellemzi, hogy mennyire nem vagy hajlandó tudomást venni arról, hogy nem egyfajta downsampling eljárás létezik, hanem több eltérő megoldás. Például a játékokba épített opciók a frame bufferbe azt a felbontású képet írják, amelyik felbontást a játékban beállítottad, míg a meghajtóba épített megoldások ezzel eltérően a kijelölt virtuális felbontású képet írják be és utána skálázzák vissza. Nem beszélve a skálázó eltéréseiről is, hiszen számos resampling algoritmus létezik. Ezekről az eltérésekről nem tudomást venni óriási hiba egy technikai fórumon. Ehelyett megpróbálsz személyeskedni ami egyáltalán nem vezet előre.

    De akkor megkérdezem, és kérlek válaszolj rá, mert nagyon komolytalan lesz a továbbiakban. Ha a Division esetében beállítjuk a Full HD felbontást és a 200%-os res. scalet, akkor a frame bufferbe milyen felbontású kép lesz beleírva? Erre tényleg válaszolj, mert ez a megoldás kulcsa, ugyanis a frame bufferbe kerülő kép felbontása megegyezik a játék végső renderelési felbontásával.

    Egyáltalán nem mindegy, hogy a downscale esetében a frame buffer felbontása mi lesz. Már az SSAA miatt sem az, mert ilyen formában a 4x opció 4K-s képet csinál a Full HD-ből. De ezt sosem mondtuk rá, mert valójában a megfogalmazás nem lenne pontos. Inkább azt mondtuk rá, hogy a megjelenített képkockánál több pixel kerül kiszámításra, és azokból az extra információkból lesz egy kevesebb pixelből álló képkocka beírva a frame bufferbe. Ugyanez dettó igaz a játékba épített downscaling megoldásokra. A technikai vitának tehát igencsak jelentősége van, hiszen ez alapján tudod meghatározni, hogy a számítás során mi történik. Ha a technikai részt kizárjuk, akkor magát a vitát lehetetlenítjük el, és akkor jön a személyeskedés, ahogy a te esetedben, de ez semmire nem vezet. Én nem vagyok vevő rá, leírhatod százszor is, hogy szerinted kínos, én biztos nem megyek át személyeskedésbe, mert ez utoljára az oviban volt szokás, te pedig technikai résztől láthatóan rendkívül távol akarod tartani magad, mert olyan kérdésekre kellene válaszolni, ami a hsz. közepén van.

    Szerk.:
    Egyébként megnéztük a beállításokat utólag, és a res.scale 100%-on volt, szóval mindenki megnyugodhat, aki emiatt ideges volt! Így, hogy ez tisztázva van, mostantól a technikai vitáé lehet a főszerep.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák