- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
Hirdetés
-
Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
ph Az ASTRIA 600 ARGB ráadásul a hűtési teljesítmény szempontjából sem szégyenkezhet.
-
Konzolokra is megjelenik a Fera: The Sundered Tribe
gp A kooperatív szörnyvadászós játékhoz a minap egy friss trailert kaptunk.
-
Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
ma Frissítette a Solo termékcsaládot az Apple házi audiomárkája.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Madárpók
aktív tag
válasz huskydog17 #3 üzenetére
Az eddigi HDR megoldások lényege az volt, hogy a kép elkészítésénél a köztes adatokat nagyobb tartományban dolgozták fel, és a végleges kép dinamikatartományát összenyomták, hogy beleférjen a monitorra kiküldhető 24bites (szubpixelenként 8 bites) tartományba.
Úgy tudom, hogy a HDR kijelzők már támogatják a 24 bit feletti képtartalom fogadását, így nem kell összenyomni a dinamikát. Ez akkor ér igazán valamit, ha elég nagy a panel kontrasztaránya is még mellé, pl. OLED.
-
Madárpók
aktív tag
válasz huskydog17 #8 üzenetére
Minden panelon van értelme, de ha kicsi a kontrasztaránya a panelnak akkor nem lesz annyira szembetűnő a különbség. A 24 bit mindig is kevés volt, csak az eddigi szar panelokon nem tűnt fel a legtöbb esetben. Professzionális grafikai munkára szánt monitorokon már hosszú ideje bevett dolog a 30 bites (3*10) bemenet.
-
Madárpók
aktív tag
válasz #32839680 #15 üzenetére
A játékban megvalósított szem-adaptáció tipikusan a korlátozott kontrasztarányú monitorok miatt van, a cél az, hogy kevésbé kelljenek ezek a trükkök. Ha elég kontrasztja és fényereje van a panelnak, akkor a sötét pincéből a tűző napra kimenve nem kell semmi hasonló, mert a saját szemed fogja produkálni, pont mint ha a valóságban csinálnád.