Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A BF4-ben a D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE nem követel DX11.1-es hardvert. Az a DX11.1-es API-t követeli, de jó neki a DX11-es hardver is. De ezt már sokszor leírtam. Az AMD-nek az eddig bevallott extrája a DBT kiterjesztés használata lesz a BF4 esetében, de az nem a DX11.1 része, hanem gyártóspecifikus funkció. Soha nem fogja semmi támogatni, csak a Radeonok, mert olyan formában ahogy implementálva van biztos nem lesz belőle szabvány, ami egyébként köcsög dolog, mert elég sok hardver képes a DBT-re. Simán szabvány funkciónak kellene már ennek lennie a DX-ben, ha az OpenGL-ben az egy ideje.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz exedoc #36 üzenetére

    A Crytek nem az Enlightent használja, hanem egy saját LPV megoldást. Ez jóval számításigényesebb, de kedvezőbb, mert az Enlighten előfeldolgozást igényel, míg a CryEngine nem, és utóbbiban a fényforrás és az objektum egyszerre is mozoghat. Az Enlighten ezt nem tudja lekövetni. Vagy a fényforrás vagy az objektum mozog, de a kettő együtt már nem jó. Persze működik, csak nem lesz tökéletes az eredmény. Az LPV-vel ez is tökéletes.

    A DICE jelzi, hogy Enlightent használnak, míg az Epic még nyalogatja a sebeit a voxel cone tracing technikájuk dobása után, de ők is jelzik majd az Enlightent.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GeryFlash #69 üzenetére

    A nagy kiadókat már nem érdekli a motorlicencelés. Házon belül tartanak egy vagy több stúdiót, és így fejlesztik a motorokat. Csak végig kell nézni.
    EA: Frostbite
    SQUARE ENIX: Crystal Engine, Glacier, Luminous Engine
    Ubisoft: Anvil, Dunia
    Zenimax: IDtech 5
    Capcom: MT Framework, Panta Rhei
    Codemasters: EGO
    Activision: IW Engine

    Ilyen körülmények között fejleszthet az Epic, a Crytek, a Trinigy, a Unity és a Gamebase motorokat, de a fentiekkel lefedtük az igazán nagy kiadókat, és ezzel címeket. Ezek mellett még számos cég saját motorra épít. Tehát a kérdés, hogy a licencelésre szakosodott cégek kinek adják el a technikát.

    A mobilon működik jól a motorvásárlós dolog, de ott meg a Unity mindenkinél hamarabb észrevette, hogy a PC-s licencelés meg fog állni, és átálltak mobilra, ami előny nekik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz haddent #74 üzenetére

    A Far Cry 3-ban a compute shaderes MSAA, ami lagot okoz. Ezt későn építették be. Szóval nem feltétlenül a motor hibája, hanem inkább csak egy effekt implementációjával van gond. Azóta ki akarták venni, de már így marad. A Blood Dragonben javították.
    Az új Splinter Cell még az Unreal Engine 2-re épül, amit már szénné tuningoltak. Minden motornak megvannak a határai, és ezért ingadozó a játék sebessége.
    Az a fő baj még, hogy az Ubi nem nagyon figyel a PC-s portokra. Nekik ez nyűg. Az AC4-ben nem portolnak le nextgen effekteket PC-re, ami szerintem gáz, mert kivitelezhető, csak anyagilag jobb a PS4-es verzió felsőbbrendűségét mutatni.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz haddent #76 üzenetére

    Korai patch-et használtál, vagy drivert. Az 1.04-es patch a legjobb, mert a 13.4 utáni összes driverrel tökéletes. Az MSAA viszont nem elég jó benne.
    Az NV sok dolgot nem tud tenni azzal, hogy UE2 motort használ a játék. Erről ők nem tehetnek. A motornak megvannak a határai és ezt nem tudja senki korrigálni. Újabb motort kellett volna használni.
    A FIFA 14 nem is lesz nextgen PC-n, de azért egy játékmenetre nem ható szélszimuláció simán megoldható PC-re. Ha nem teszik meg, akkor az nem magyarázható azzal, hogy a PC nem képes rá technikailag. A FIFA14 magyarázata elfogadható és valós.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ed3r_X_ #83 üzenetére

    De a Far Cry 3 nem számol SSDO-t, RLR-t, IBL-t. Azé ez nem mindegy. :D

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schwartz #87 üzenetére

    Nyilván nem az igazi a Metro 2033-ban a diffuse DoF sebessége, de ők voltak az elsők, akik komoly minőségben megcsináltak egy ilyen algoritmust compute shaderrel gyorsítva. Nem érdemes lenézni az úttörőket, mert nélkülük nem fejlődnénk. Azóta már gyorsabb, compute shaderes DoF effektek vannak, ráadásul sokkal jobb minőségben, akár bokeh szűrővel, de ettől a Metro 2033 érdemei abban nagyok, hogy bevállalták és agresszíven elindultak a fejlesztések ebben az irányban. Sokkal inkább problémás, hogy a Metro: LL DoF effektjének a minősége nemhogy az aktuális megoldásokhoz, de még az előző Metróhoz képest is gyengült.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #90 üzenetére

    A valós világban is van fókusza a szemednek. A filmeken is létezik ez a dolog. A durva homályosítás egy dizájnhiba, de a DoF lényeges effekt, mert ezzel közelebb kerülünk a valósághoz. A Tomb Raiderben nagyon jól van megcsinálva. Nincs túlerőltetve és mégis csúcsminőségű.
    Az SSAO implementációk, a DoF, a GI implementációk, a tükröződések és a területfények mind szükségesek ahhoz, hogy a valós világhoz közel álló grafikát hozz létre. Ami viszont szomorú, hogy egy rakás játékban elindultunk dinamikusan számolt megoldások felé, de 2013-ban pár játék megint visszatért a precompute technikákhoz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák