- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- A Gigabyte is visszaveszi alaplapjainak alapértelmezett tuningját
- Házimozi belépő szinten
- Milyen SSD-t vegyek?
- Autós kamerák
- Házimozi haladó szinten
- Hobby elektronika
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Faragott a Radeon RX 7700 XT árán az AMD
Hirdetés
-
VR játék lesz az Alien: Rogue Incursion
gp Az év végén érkező program PC-re, Meta Quest 3-ra és PlayStation VR2-re érkezik a tervek szerint.
-
A Video AI lehet a One UI 6.1.1 ütőkártyája
ma Vagy hogy fogja a mesterséges intelligencia manipulálni a mozgóképeket?
-
Rossz üzlet az EV-kölcsönzés
it Küszködik az EV-kölcsönzés miatt a Hertz Global, még több EV-t adnak el.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A draw call az elsődleges probléma. Nem véletlen, hogy low-level API-k egységesen ezekre kínálnak gyors megoldást, és a fejlesztők is elsőként ezt használják ki. Az a baj, hogy már az előző generációs konzoloktól is messze van a DX, hát még az újtól. Persze semmibe lehet venni az MS ajánlásait a DX-re vonatkozóan, de van egy határ, amit nem éri meg átlépni. Túlzott batch/frame, vagy a mutex-alapú zárolások extrém erőltetése, olyanokat csinál, hogy random ledobja a hardvert az appról. Lásd BF4. Ez még ma is előfordul sajnos, mert a Frostbite 3 túlterheli a DX-et, de nem tudnak vele mit tenni a fejlesztők, mert ha kiveszik a mutex-alapú zárolásokat, akkor az -50-80%-ot jelent teljesítményben. Nyilván az új játékot a Mantle birtokában finomabbra tervezhetik, mert ha kell a sebesség, akkor ott a másik API, de ez egy komoly probléma egy PC-s játéknál, mert nem azért veszed, hogy játék közben ledobja a DX az erőforrást. Ez nem engedhető meg, és ez tisztán az API problémája, driverből is mindenki próbál javítani, de esélytelen a tökéletes stabilitás
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.