Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz kiskuplung #12755 üzenetére

    a jatek elejen vegigmentel a beallitasokon? hogy milyen magasan vagy, hol a kezed? kapcsold be a karakter animalasat is, ugy lehet ellenorizni hogy mindent oda hisz a jatek ahova gondolja, ez ugye a gugolas miatt kritikus.

    azt komolyan vegig kell nezni, nalunk a ket meter magas sracnak volt ugyanez a baja a 180centire belott setuppal. egyebkent setupnal lehet nezni milyen pozicioban van az ember, szoval erdemes megnezni, hogy tenyleg stimmel-e minden. a kb 155 centis csajnal ugyanez volt a baj, hogy rossz helyen erzekelte a derekat.

    egyebkent hoskodni tenyleg nehezebb es ra kell erezni, kb ugy kell benne haritani, mint superhotban. betanulasi nehezsege tenyleg magas, en valahol az arizona sunshine, a robo recall es a superhot utan vennem elo eloszor de ha tulmegy az ember az elejen szerintem eszmeletlen moka.

    clippinggel nekem egyszer volt bajom de elvileg reszeltek rajta par napja egy patchel (heten nem VReztem, gyakorlatilag behavazott a melo).

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #12755 üzenetére

    "De ezen még túltenném magam, viszont azon már nem, hogy ha kinyújtom a kezem, akkor kb. ott ahol az alkarom fele van, megakad a virtuális kéz/fegyver, miközben én még kis túlzással plusz fél méterrel kinyújtom a karom. És ez az effekt 360 fokban érvényes, vagyis olyan mintha egy láthatatlan búra alatt lennék. De ez így nagyon rossz érzés, mert közben az igazi karom kinyúlik a búrán kívülre, és csomószor csak hadonászok egy ellenfél előtt, mert bár fizikailag elérném, a játék mégse engedi. Ennek vajon mi az oka?"

    Ez karakter rig hiba.
    A karokat un. inverz kinematikával irányítja a játék, azaz a kezed pozíciójából visszafelé számolja ki, hogy hogyan kell elfordulnia az izületeknek.
    A matekját még a NASA fejlesztette ki a robot karok könnyebb irányításához: ahelyett, hogy a user az izületek elforgatását egyenként kontrollálná meghatározza, hogy a kar végének hova kell érkeznie, az izületek elforgatását pedig kiszámolja a rendszer. A módszert aztán átvették a CG animációs szoftverek is.
    Mivel az izületeket ilyenkor nem az animátor kontrollálja, normál esetben a rigekbe limitációkat építenek, hogy az animátornak ne kelljen sokat vacakolnia a vágódásokkal (amikor az egyik geometria belecsúszik a másikba) és a nyúlásokkal. Ha pl. külső nézetes fps-el játszol, ott baromi zavaró, ha a limiteket nem állítják be normálisan, és a karakter karja átnyúl a saját testén, vagy természellenesen megnyúlik.

    VR-ben viszont a limiteket vagy ki kell kapcsolni, vagy a játékos fizikai paramétereihez kell igazítani, hogy elkerüljék az általad is vázolt helyzetet, amikor a virtuális kezed adott pontokon nem engedelmeskedik az akaratodnak. Ezért látszik pl. VR-ben a karaktered tükörképe gyakran nyomoréknak, mert a limitek nélküli inverz kinematika össze-vissza gubancolja a karokat (engedi vágódni és nyúlni őket), belülről viszont így működik jól az irányítás.

    Az adott játékban a karaktered külső nézetből valószínűleg jól nézne ki, de ez ugye kevésbé vigasztaló, ha magát az élményt rombolja. Ebben az esetben vagy eleve rossz karakter designnal, vagy nem végig gondolt (és tesztelt) karakter riggel van dolgunk.

Új hozzászólás Aktív témák