Nemrég bombaként robban a hír, hogy a Routine című játék fejlesztését végző stúdió az Oculus Rifthez készült projektjénél törli a virtuális valóságra vonatkozó támogatást, amit azzal magyaráznak, hogy a tesztek során émelygés és hányinger tört rájuk, vagyis konkrétan rosszul lettek a termék használatától. Bár a döntés véglegesnek tűnik, valójában nem ennyire egyszerű a helyzet, és több fejlesztő is jelezte, hogy maga az Oculus Rift önmagában nem okoz rosszullétet, de rosszul konfigurált szoftverkörnyezet már igen.
Hirdetés
Valószínűleg azzal a problémával állunk szemben, hogy a fejlesztők a készülő programot konkrét végfelhasználói gépeken tesztelték, és megfelelő beállítások hiányában valóban igen kellemetlen érzés az Oculus Rift. Erre azonban többek között az elmúlt év végén tartott APU13 alkalmával is figyelmeztetett a cég akkori vezetője, a probléma forrása pedig a szoftveres késleltetés, ami egyszerűen túl nagy is lehet és ilyenkor a felhasználó úgy érzi, mintha jó alaposan fejbe vágták volna, csak éppen a fizikai fájdalom nélkül.
Routine
A Routine című játék fejlesztését végző stúdió azonban ezt pontosan tudhatja. A gond inkább az, hogy a ma használt operációs rendszereket, illetve a grafikus meghajtókat nem az Oculus Riftre tervezik. Ezek szoftveres gondok, amelyeket természetesen frissítésekkel orvosolni lehet, ugyanakkor kérdés, hogy ezzel a potenciális vásárló tisztában van-e. Egyáltalán a vásárolt géphez elérhető lesz-e virtuális valósághoz igazított grafikus driver, és ha lesz is, akkor az OEM-ek engedik-e feltelepíteni. Ehhez hasonló kérdések valószínűleg minden fejlesztőben felmerültek már, hiszen az rendben van, hogy egy programozó képes különböző paramétereket átállítani a registry-ben, hogy publikus grafikus meghajtó lehetőleg ne pufferelje fel az API parancsokat két-három képkockára előre, de egy felhasználó vajon eléggé képzett-e erre?
A késleltetés fontosságát még az is jelzi, hogy az Oculus Rift saját technikai demonstrációi esetében az összes gyártó grafikus drivere úgy van profilozva, hogy a lehető legalacsonyabb késleltetésű működést kínálják, vagyis az API parancsokat csak egy képkockára pufferelik fel. Az ipar láthatóan pontosan érti a problémát, és azt is látják, hogy hol lehet javítani rajta, de kérdés, hogy ezt a végfelhasználók számára hogyan tálalják. Egyrészt egy komplett leírás nem jönne rosszul, de ez csak félmegoldás, mivel a vásárló nem olvassa el ezeket. Szerencsére az Oculus Rift partnerei már dolgoznak a lehetséges megoldásokon.
Az egyik legcélszerűbb opció, hogy az adott játék két futtatható állományt kap. Technikailag mindkettő ugyanaz, de az egyik a virtuális valósághoz készül, míg a másik a normál játékra. Ilyenkor a grafikus driver paraméterezhető mindkettőre, hiszen az elindított állomány neve alapján betölthető a megfelelő profil. Nyilván a normál futtatási állományhoz a megszokott két-három képkockás felpufferelés is alkalmazható, továbbá működhet a több GPU-s mód is, míg a virtuális valóság esetében korlátozni kell a pufferelést egy képkockára, illetve le kell tiltani az SLI vagy a CrossFire módot. Innentől kezdve már csak arra kell ügyelni, hogy a felhasználó a megfelelő futtatási állományt indítsa el, hiszen a virtuális valósághoz profilozott driver még egy grafikus vezérlő mellett is lényegesen lassabb futtathatóságot biztosít, mint a normál profilozás. Ez a jelenlegi mérések szerint meg is felezheti az elérhető sebességet, ami nyilván nem kedvező, ha a felhasználó nem használ Oculus Riftet.
Az előbbi bekezdést még a gyártók is reálisan vállalható koncepcióként értékelik, de így is meg van annak az esélye, hogy a felhasználó rossz futtatható állományt indít el, aminek rögtön igen kellemetlen élmény lesz az eredménye. Néhány fejlesztő valószínűleg nem akarja bevállalni ezt a kockázatot, hiszen itt nem csak a termékről van szó, hanem a szoftverről is, amelynek futtatása során rosszul lesz a játékos. Bár a támogatás a megjelenés után bármikor beépíthető, és igen valószínű, hogy a Routine című játék készítését végző stúdió ezt később bepótolja, de sokkal kockázatmentesebb a terméket nem az Oculus Rifthez kötni, ami nem minden szoftverkörnyezetben működik megfelelően.