Saját játékmotort fejleszt az NVIDIA

Az NVIDIA az idei GDC-n egy nem várt bejelentést tett. A cég régóta elemzi a felhős játék modelljét, amiben nagy jövőt látnak, és rendkívül sok erőforrást fektetnek bele, mind a hardver mind pedig a szoftver szempontjából. A vállalat szerint azonban a hardverek és a működésért felelős szoftverek csak az alapokat adják, ugyanakkor a felhőbe készülő programok esetében sokkal nagyobb hatékonyságra kellene törekedni. Ezt ma nem lehet megtenni, ugyanis a játékok motorját nem ilyen környezetre tervezik, ami a szerver oldalán telepített hardverek viszonylag rossz kihasználásához vezet.

Az NVIDIA a problémát a gyökereknél kezelné, így jó ideje fut a Project Madrox kódnevű fejlesztés, mely egy olyan játékmotor lesz, amit a zöldek alapjaiban a felhős játékhoz terveztek, ráadásul kifejezetten többjátékos programokhoz, vagy történetorientált kooperációs játékmenethez. Fontos, hogy egyjátékos módra kihegyezett programokhoz ez a motor nem ideális, mert elveszti mindazt az előnyt, amit a működése ad.

Az alapvető koncepció a kiszolgáló oldalán a hardver hatékonyabb kihasználása, illetve a többjátékos dizájnok új szintre emelése. A fő eleme a Project Madroxnak, hogy a rendszer önállóan fut a szerver oldalon, így a játékosok csupán becsatlakozhatnak. Természetesen egy felhasználónak mindenképp el kell indítania az adott játékot, de utána lényegében ez a folyamat addig fut, amíg van rá igény, azaz amíg van játékos rajta.

Ennek a módszernek az előnye, hogy a különböző játékosok ugyanazt a képet kapják a világról, így szerverenként csak egy fizikai szimuláció létezik (a PhysX API-val futtatva), vagyis, ha valaki például kilövi a falat, akkor az nem csak az adott felhasználónál jelenik meg, hanem mindenki másnál is. Ez adja meg a lehetőséget a fejlesztőknek, hogy a fizikát jóval korszerűbben használják fel, mivel arról mindenki egységes képet lát. Ez funkcionálisan megoldható lenne a mai, nem felhőből futó többjátékos módoknál is, de olyan mértékű szinkronizációt igényel, amit nagyon nehéz hatékonyan kivitelezni sok fizikai elem és hatás mellett. Az NVIDIA terveiben a globális illumináció is meg lenne osztva, azaz nem kellene a grafika legmegterhelőbb részét minden játékosnak külön számolni, így a feladatok jó része megosztható lenne a szerveren belül. Ez a hardver hatékonyabb kihasználását is lehetővé teszi, hiszen az egyes feladatokkal járó számítások minimalizálva lesznek.

A Project Madrox csak az NVIDIA GRID szervereken futhat, így az adott játék fejlesztésénél mindenképp bele kell kalkulálni, hogy más platformra az alkalmazás elérhetetlen lesz. Ide tartoznak még a kliensgépek is, mivel a motort a felhős körülményekhez írták. Egy GRID szerver egyébként egy Project Madrox játékfolyamatot futtathat, és ahhoz 32 játékos kapcsolódhat. Ennek megfelelően 32 különálló stream kreálható az önállóan futó rendszerből az NvIFR-en keresztül. Minden egyes stream tartalmaz egyedi és megosztható futószalaglépcsőket, így a szerverben a grafikus processzorok nem egyedileg lesznek a játékosokhoz rendelve, hanem mindenki osztozik a teljes erőforráson. Ez szintén a hatékonyság növelése érdekében lesz így kialakítva.

A Project Madrox koncepciója jónak tűnik, így a felhőből futó multis játékok előnyt kovácsolhatnak a működésből. Arról egyelőre az NVIDIA nem beszélt, hogy a fejlesztés mikor készül el. Az azonban biztos, hogy a vállalat rengeteg erőforrást koncentrál a motorra, mely egyébként nyílt forráskódú is lesz, hogy bárki módosíthassa, de a licenc típusa egyelőre még kérdéses.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés