Más irányból orvosolná a PC problémáit az Ubisoft

James Therien, az Ubisoft technikai igazgatója érdekes kijelentést tett a DSOGaming számára. Elmondása szerint az Assassin's Creed Unity PC-s portja a korábbi részekhez képest lényegesen jobban lesz optimalizálva. Ez nagyban köszönhető az új leképző megváltoztatott architektúrájának, amit az új játék által használt videojáték-motorhoz írtak.

James Therien szerint a komolyabb PC-k teljesítményét jellemzően a grafikus driver limitálja, eliminálva a több processzormag optimális kihasználásának lehetőségét és ezzel a teljesítmény növelését. Ez az Ubisoft új programjaiban különösen kritikus volt, hiszen akár két processzormagot is odaadtak a grafikus drivereknek, ami egyrészt rosszul érintette a kétmagos processzorokon a játékélményt, másrészt általánosan nincs túl jó hatása a sebességre, ha ennyi erőforrástól megfosztják a fejlesztők a programot.

Az érkező Assassin's Creed Unity egy teljesen új architektúrájú leképzőt használ, aminek eredménye, hogy lényegesen kevesebb rajzolási paranccsal dolgozik a rendszer. Ez egy érdekes megközelítése ugyanannak a problémának. Mint ismeretes az AMD Mantle, az Apple Metal és a Microsoft DirectX 12 úgy próbálja a fejlődést elérni, hogy a többletterhelést jelentősen csökkentik. Ezzel drámaian megnő a kiadható rajzolási parancsok száma, ami végső soron jelentős gyorsuláshoz vezet. James Therien nyilatkozata alapján az Ubisoft a kérdést fordítva közelítette meg. A DirectX 11 és a hozzá tartózó grafikus driverek sebességével nem lehet mit kezdeni, de elméletben ki lehet hozni megfelelő grafikai színvonalat a rajzolási parancsok számának növelése nélkül is. Ehhez azt kell elérni, hogy a lehető legtöbb dolgot ki lehessen rajzolni egy rajzolási paranccsal.

Assassin's Creed Unity
Assassin's Creed Unity

Ilyen koncepcióval már több stúdió is próbálkozott, de sajnos sosem jutottak el arra a szintre ahova szerettek volna, így a projektek zátonyra futottak. Ugyanakkor az Ubisoft jellemzően szeret olyan technológiákba fektetni, ahol mindenki más elhasalt. Ilyen például a deferred context is, amit a cég ez elmúlt évben bemutatott PC-s portjaiban rendre alkalmazott, miközben az idei GDC-n még a Microsoft is elismerte, hogy a funkció egy teljes tévút, és a beépítése inkább ártalmas az általános játékélményre nézve, annak köszönhetően, hogy az átlag sebességet ugyan növeli, de cserébe kisebbek lesznek a minimális képkocka/másodpercre vonatkozó értékek.

A rajzolási parancsok agresszív kötegelése elviekben csak előnyt hozhat. Ez logikus is, hiszen egy parancs több objektum kirajzolását jelenti. A gondot ennél a megoldásnál az jelenti, hogy ez nem szimplán egy programozással kapcsolatos probléma, hanem a tartalmat is úgy kell elkészíteni, hogy abszolút ideális legyen ahhoz a leképzőhöz, amit az adott program alkalmaz. Ezen belül is nem a megszokott, elvileg logikus módon kell elkészíteni a tartalmat, hanem lehetőleg egymáshoz igazítva, hogy legyen mit kötegelni. Ez persze óhatatlanul azt jelenti, hogy bizonyos felületek nagyon is ismétlődnek majd a programon belül. Mindemellett a legkisebb hiba is azt eredményezi, hogy kevesebb kötegelés lehetséges, amivel nő a szükséges rajzolási parancsok száma. Márpedig az Ubisoft DirectX 11-en marad, tehát továbbra is be kell férniük a szoftveres limitekbe.

A legtöbb stúdió ezzel a megoldással itt futott zátonyra, mivel az agresszív kötegeléshez igazított tartalom biztosítása extrém mennyiségű többletmunka, illetve rendkívüli odafigyelést igényel a projektmenedzsment részéről. Ugyanakkor technikai akadálya biztosan nincs. Ezzel a megoldással az Ubisoft lényegesen jobb többmagos skálázódást érhet el, mint korábban, hiszen elegendő egy processzormagot biztosítani a grafikus driver számára. Ezt természetesen James Therien is kiemelte.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés