Kingdom Under Fire 2: PC-n nem lesz olyan szép, mint PlayStation 4-en

Az elmúlt hónapban lezajlott GDC-n Sang Youn Lee, a Kingdom Under Fire 2 producere a 2P számára adott interjúban elmondta, hogy az éppen fejlesztett játékuk PlayStation 4-en néz majd ki a legjobban, míg a PC-s verzió látványosan gyengébb grafikát kínál majd. Erről állítása szerint nehezen beszél, mivel a PC-s nagyon mérgesek lesznek, viszont így az igazsággal még a tényleges megjelenés előtt megbarátkozhat ez a tábor.

Sajnos a linkelt interjúban konkrét részletek nem hangzottak el, de a hét elején már érdeklődtünk arról a fejlesztőknél, hogy mitől van ez a különbség. A Blueside ugyanakkor a tényleges adatok közlését még korainak tartja, általánosan viszont már körvonalazhatók a butítások, amelyek nem is igazán a grafikai effekteket érintik, tehát ezek PC-n is elérhetők lesznek alapvetően ugyanabban a minőségben, ahogy a PlayStation 4-en. A több hardverre való optimalizálás miatt azért előfordulhat nagyon enyhe minőségeltérés, de ez maximum csak állóképeket összehasonlítva lesz látható.

Az elsődleges különbség a PC és a PlayStation 4 verzió között a látótávolságban, illetve ezen a határon belül megjelenített modellek számában és minőségében lesz. PlayStation 4-en maga a terep látótávolsága megegyezik a PC verzióval, de a távolban a megjelenített fák, illetve más modellek szempontjából sokkal hamarabb megritkul, illetve teljesen kopárrá válik a PC-s verzió. Ez lényegében a kivágási rendszerrel függ össze, ami nyilvánvalóan view-frustum cullingot használ, viszont a PlayStation 4 nagyobb tartománnyal dolgozik. Ez csupán egy egyszerű paraméter, ami bármikor konfigurálható PC-n is, de a játék PlayStation 4-en a nagyobb, erdő mellett zajló csatáknál képkockánként 40 000 rajzolási parancsot is kiad, míg PC-n a DirectX API hivatalosan elfogadott határa maximum 2000 rajzolási parancs. A PC-t érő butítás lényegében ennek köszönhető.

Gyakorlati példát felhozva a program hasonló terhelést fejt ki, mint amelyet a StarSwarm nevű technikai demonstrációban lehet látni akár ma is. Viszont ez az új generáció, tehát a fejlesztők semmi olyat nem csináltak, amire ne szánná rá magát idővel mindenki, csak relatíve korán megkezdték a szintlépést.


A kisebb csaták egyike

Bár multiplatform címről van szó, amelyek esetében szokás a megcélzott gépek leggyengébb képességeire optimalizálni, a Blueside inkább úgy döntött, hogy nem limitálja a konzolverziót az aktuális DirectX API lehetőségeihez. Egyébként a PC-s portban a kamerához közel nem lesz látványosan kevesebb modell, így az erős limitációk főleg a távolra rajzolt virtuális tereptárgyakat érik, de a karaktermodellek általános minősége is gyengébb lesz a PlayStation 4-hez képest. Ezen a ponton szintén rengeteg rajzolási parancsot megspórol a stúdió, így a PC-s verzió csatajelenetei is nagyon hasonlók lesznek, csak lebutított, a Blueside szóhasználatával élve kevés rajzolási parancsra optimalizált karaktermodellekkel.

A PC-n persze elérhető már az alacsony szintű elérést biztosító Mantle, de ennek használatára vonatkozóan még nincs terv a játékot illetően. A fejlesztők elvi szinten nem zárják ki, hogy a Mantle API-val el tudnák érni, vagy akár meg is tudják haladni a PlayStation 4 grafikai minőségét, de tekintve, hogy MMORPG-ről van szó az egységes látótávolság nem elhanyagolható szempont.

Ami jó hír lehet, hogy az MMORPG-ket jellemzően sokáig fejlesztik, így ha a felhasználók sokáig játszanak vele, akkor 2016-ra esetleg kaphat DirectX 12 portot, amivel szintén elérhető a PlayStation 4 grafikai színvonala. Erre vonatkozóan azonban még semmilyen terv nincs, mivel előbb a megjelenésre koncentrált a stúdió.

Érdekes egyébként, hogy a DirectX 12-nek sokan örülnek, de általános vélemény a fejlesztők körében, hogy nem 2015 végére, hanem sokkal inkább „tegnapra” kellett volna tervezni a kiadását. A fenti butítások talán úgy tűnnek, hogy egyszerűen kivitelezhetők, de igazából nem. Valójában az, hogy minden fontosabb modellből tervez a stúdió egy PC-s és egy konzolos verziót lényeges extra költség, mind az anyagiak, mind pedig a szakemberek száma szempontjából. Erre viszont modernebb PC-s grafikus API-k mellett egyszerűen nem lenne szükség.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés