Gyorsabb és szebb: játékélmény az NVIDIA megoldásaival

A DLSS3, a sugárkövetés, vagy éppen az NVIDIA Reflex technológiája új szintre emeli a megjelenítést és a sebességet is.

Játék közben két dolog van, ami bosszantóan ki tud zökkenteni az élményből: az egyik, ha lassú a megjelenítés, a másik, ha csapnivaló a grafika minősége. Az NVIDIA amellett, hogy a piac leggyorsabb, legnagyobb teljesítményű grafikus processzorait szállítja, különböző technológiai megoldások egész sorát fejleszti azért, hogy egyik se fordulhasson elő a modern játékokban.

Az elsősorban a negyedik generációs Tensor magokat és Optical Flow gyorsítókat is kínáló Ada Lovelace architektúrán, tehát az NVIDIA GeForce RTX 40xx kártyákon – a GeForce RTX 4050, 4060 szinttől egészen a GeForce RTX 4090-ig – elérhető, egymásra épülő és egymást segítő technológiák közül alapnak most vegyük a sugárkövetést, vagy angol nevén Ray Tracinget. Ez a vizuális megjelenítést teszi a kizárólag a direkt megvilágítást figyelembe vevő, hagyományos raszterizációnál élethűbbé, azáltal, hogy kiszámolja a megjelenített térben a fénysugarak útját és viselkedését, ideértve a tükröződést, elnyelődést is. Ennek eredménye sokkal valósághűbb megvilágítás lesz, tényleg fotorealisztikus fény/árnyék játékkal.

Élethű(bb) növényzet sugárkövetéssel az Indiana Jones and the Great Circle játékban
Élethű(bb) növényzet sugárkövetéssel az Indiana Jones and the Great Circle játékban [+]

A sugárkövetés nem minden játékban áll rendelkezésre, de a modern címek egyre nagyobb része teszi lehetővé a bekapcsolását. Ezek közé tartozik például az Indiana Jones and the Great Circle, mely már a teljes mértékű sugárkövetést (Full Ray Tracing), más néven Path Tracinget használja. Mint talán a nevéből is kitalálható, a korábbi, a hardveres limitációk miatt korlátozott ideig futó sugárkövetéssel ellentétben ez a fénysugarak teljes útvonalát végigköveti, a játékos „szemétől” a fényforrásig. Az eljárás maga nem újdonság, hiszen már 1987-ben bemutatták, de valós idejű alkalmazása sokáig lehetetlen volt – amikor a különböző hollywoodi animációs, majd élőszereplős filmekben megjelent, akkor is még órákig számolták nagy teljesítményű számítógépek az egyes jeleneteket. Ahhoz viszont, hogy ez valós időben is működjön, több évnyi fejlődésre volt szükség, melynek végén 2018-ban megjelent az NVIDIA RTX technológiája, akkor még a Turing, majd később az Ampere architektúrára építve.

Bekapcsolt sugárkövetéssel sokkal élethűbb képet kapunk
Bekapcsolt sugárkövetéssel sokkal élethűbb képet kapunk [+]

A sugárkövetés önmagában tehát nem újdonság, azonban rendkívül számítás- és memóriaintenzív művelet, így különösen nagyobb felbontáson veti vissza a megjelenítés sebességét. Ez utóbbit azonban ötletes technológiai megoldásokkal növelhetjük, optimalizálhatjuk, és itt jön képbe az NVIDIA saját DLSS (Deep Learning Super Sampling) eljárása, mely a mesterséges intelligenciát veti be ennek érdekében: egy direkt erre a célra betanított neurális hálóval támogatja a képjavító eljárásokat.

Ez az AI a DLSS bemutatása óta eltelt öt évben folyamatosan fejlődött, és egyre több mindenre képes. Az első verzióban nem volt még más, mint egy nagyon ügyes felskálázó algoritmus – a megjelenítést tehát úgy gyorsította fel, hogy a GPU egy kisebb felbontásban, kisebb részletességgel kiszámolt képét méretezte át a végső, nagyobb felbontásra. Ezt akkor még minden játékra külön kellett betanítani, a DLSS 2-ben viszont már bármilyen programra adaptálható lett.

A DLSS 3-mal érkező Optical Multi Frame Generation már nem egyszerűen új pixeleket hoz létre, hanem két képkocka közé szúr be egy teljesen újat. Ehhez az RTX 40xx szériában található Optical Flow gyorsítók elemzik a képeket, és a különbségek alapján hozzák létre a mozgást kisimító új kockákat. Itt is fontos, hogy az elemzést mesterséges intelligencia végzi, tehát nem egyszerűen a játékmotorból kinyert mozgási adatokkal dolgozik a rendszer. A felskálázás és a képgenerálás együtt akár négyszeres gyorsulást is eredményezhet – és nemcsak a VGA-, de a CPU-limitált játékoknál is működik.

A Ray Reconstruction felépítése
A Ray Reconstruction felépítése [+]

A legújabb verzió, a DLSS 3.5 újdonsága a Ray Reconstrucion, mely a sugárkövetés, majd felskálázás során jelentkező képi problémákat orvosolja ismétcsak egy mesterséges intelligenciára támaszkodó renderelővel, mely a normál esetben használt zajszűrőket egy neurális hálózattal helyettesíti, melyet kifejezetten a sugárkövetéses képpontok kiszámítására treníroztak.

Működés közben a Ray Reconstruction
Működés közben a Ray Reconstruction [+]

A DLSS használhatósága nem függ a VGA teljesítményétől, tehát nemcsak a GeForce RTX 4090-en, hanem a jóval elérhetőbb árú GeForce RTX 4060 vagy 4060 Ti kártyákon is bevethető. Egy példa ezekre a már 150 000 forint alatti szinten elérhető MSI GeForce RTX 4060 VENTUS 2X BLACK 8G OC, mely kedvező ára ellenére a gyártó több egyedi megoldását is felvonultatja.

A legfontosabb ezek közül a széria nevét is adó, két darab TORX 4.0 ventilátorra épülő, nagyméretű Zero Frozr hűtőrendszer. Ez félpasszív működésű, tehát alacsony terhelésen a ventilátorok leállnak, a PC így teljesen csendes maradhat. A VGA-n termelődő hő elvezetése a kártya élettartama szempontjából is fontos, ezért az MSI magas hatékonyságú hővezető lapkákkal segíti a hőátadást, az esetleges fizikai terhelést pedig fémből készült backplate veszi át. Az egyedi fejlesztésű áramköri lapon a cég saját DrMOS táprendszere, illetve a potenciális áramlökések ellen védő SMD biztosítékok gondoskodnak az energiaellátásról és annak biztonságáról.

A kártya mellé az MSI több speciális szoftvert is kínál, melyekkel még többet kihozhatunk a hardverből. Az egyik az MSI Center, mely lehetővé teszi a VGA (és sok más MSI termék) működési paramétereinek monitorozását, az RGB világítás testre szabását, illesztőprogramok, BIOS frissítését is. Ezen felül előre elkészített működési profilokat is kapunk arra az esetre, ha csendesebb PC-t, vagy éppen játékokhoz maximális teljesítményt szeretnénk, sőt, még egy dedikált Játék üzemmód is van, melyhez alkalmazásokat is rendelhetünk.


(forrás: MSI Afterburner) [+]

Aki az alapértelmezett teljesítményprofilokkal nem elégedne meg, hanem az utolsó sebességmorzsákat is szeretné kisajtolni a videokártyából, az letöltheti az MSI Afterburnert, ami a legismertebb és legelismertebb ilyen tuningprogram. Persze a kártya működési paramétereit (például a GPU hőmérsékletét) itt is ellenőrizhetjük, de a szoftver fő erőssége, hogy a legapróbb részletekig bele tudunk szólni a feszültség- és frekvenciaértékekbe, az engedélyezett legnagyobb hőmérsékletbe, fogyasztási határba. Ezeknél az adott kártyán beállítható maximumokat kézzel is próbálgathatjuk, de az Afterburner kínál egy olyan komponenst is, mely elvégzi ezt helyettünk, közel tökéletes eredményt adva.

 

Az MSI GeForce RTX 4060-asa kevesebb, mint 150 000 forintba kerül, DLSS-sel mégis egy RTX 4090 sebességét tudja
Az MSI GeForce RTX 4060-asa kevesebb mint 150 000 forintba kerül, DLSS-sel mégis egy RTX 4090 sebességét tudja [+]

Alighanem az RTX 4060 és 4060 Ti piaci szintjén profitálhatunk a legtöbbet a DLSS használatából, hiszen a csúcskategória sebessége DLSS nélkül is elég gyors, de például az Indiana Jones 2: The Great Circle esetében 40 százalékot is meghaladó gyorsulást mérhetünk.

A Super Resolution felskálázást és Frame Generation képkocka-generálást is használó S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl játékban még impozánsabb a sebesség növekedése: a DLSS bekapcsolásával a GeForce RTX 4060 által elért átlagos sebesség megegyezik azzal, amit a GeForce RTX 4090 adna DLSS 3 nélkül.

Az utolsó fontos NVIDIA fejlesztés a Reflex, melynek feladata elsősorban a rendszerszintű késleltetés csökkentése. Ez az úgynevezett system latency alapvetően a játékos tevékenysége (például egy egérkattintás) és a képernyőn arra adott reakció (fegyver elsütése) közötti időtartam. Ez különösen kompetitív környezetben, tehát például esportoknál rendkívül fontos, hiszen itt ezredmásodpercek is dönthetnek a győzelem vagy a vereség kérdésében.

A Reflex a fejlesztők számára rendelkezésre álló programcsomag, SDK, mely GPU- és játékbeli optimalizációt egyaránt biztosít. A megoldás dinamikus: ha a program úgy érzi, hogy a játék GPU-limitált, akkor lehetővé teszi a CPU-nak, hogy a megjelenítési sort kikerülve már azelőtt elkezdje a rendereléshez szükséges adatokat átküldeni a GPU-nak, hogy az végzett volna az aktuális képkockával. Fordított esetben a GPU órajelének megemelésével lehetővé teszi a képkockák kicsit gyorsabb megjelenítését, csökkentve a CPU-ra jutó terhelést.


[+]

A Reflex csomag részét képező Latency Analyzer segédprogram G-Sync kijelzőkkel és kompatibilis egerekkel együttműködve képes a teljes rendszerszintű késleltetést mérni, ez pedig lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy optimalizálják beállításaikat. Fontos, hogy a Reflex nem érhető el automatikusan minden játékban, azt a fejlesztőknek be kell építeni – de a legtöbb népszerű kompetitív címben, így a CoD sorozat tagjaiban, a Valorantban, Fortnite-ban is megtalálható. Az NVIDIA saját mérései alapján a Reflex aktiválásával jelentős, egyes esetekben akár 30 százalékot is meghaladó késleltetés-csökkentés is elérhető.