2014-re minden számításigényes program felhőben futhat

A számítási felhő koncepciója már nagyon régóta létezik. Lényegében arról van szó, hogy az adott program futtatásához szükséges kalkulációk nem a használt számítógépen, hanem egy távolabbra található szerveren lesznek végrehajtva, az adatokat pedig az interneten keresztül lehet továbbítani. Az OTOY már korábban összefogott az AMD-vel a megfelelő infrastruktúra kiépítése céljából, aminek 2009 közepén meg is lett az eredménye. Az OTOY kliensszoftvere felelt a felhasználó számítógépe és a Fusion Render Cloud nevű szerverek közötti kapcsolatért. A játék gyakorlatilag egy böngészőprogramon keresztül futott, a szerver oldali technológia pedig az ATI alacsony szintű CAL programnyelvére épült, ami a fejlesztést nehézzé, de a feldolgozást nagyon gyorssá tette.


[+]

A Fusion Render Cloudot 2010 tavaszától lehet rendelni, ám az OTOY az AMD mellett az Intellel és az NVIDIA-val is kiépítette a partnerkapcsolatot. Az utóbbi vállalat elsősorban a CUDA platform miatt volt fontos, hiszen számos professzionális program használja az API-t, és az OTOY nem csak a szórakozásra szeretné felhasználni a számítási felhőt. Jules Urbach a cég elnök-vezérigazgatója a GTC 2010 alkalmával beszámolt a távlati tervekről és a jövőről, mellyel a házigazdaként jelen lévő NVIDIA is maximálisan egyetértett. A beszámoló szerint a vállalatok úgy gondolják, hogy 2014-re minden számításigényes program a felhőben fut majd. Az OTOY kliense jelenleg egy 4 kB-os modul, ami beépül az adott böngészőbe, és a felhasználói oldalról már el is érhető a szolgáltatás. Az NVIDIA technológiáira 2011-ben készül el a megfelelő szerver oldali támogatás, ami meglehetősen gyors tempónak mondható. Jules Urbach elmondta, hogy a gyártókkal való kapcsolat fontos szerepet játszik a számítási felhő jövőjében, és továbbra is együttműködnek minden érintett féllel. Ez természetesen érthető, hiszen az OTOY számára teljesen mindegy, hogy milyen hardveren fut a rendszer.


[+]

A GTC 2010 alapján elmondható, hogy az NVIDIA komolyan számol az OTOY technológiájával, ami annak köszönhető, hogy a vállalat a HPC-piacon komoly szereplővé akar válni, ennek megfelelően a lehető legtöbb alkalmazás futtatását szeretné a számítási felhő erejére bízni, amiből természetesen csak profitálhatnak. A zöldek nem véletlenül építik a kliens oldalon a Tegra jövőjét, hiszen a felhős modellben a számítógép teljesítménye másodlagos tényező, mivel a szerver oldali számítási kapacitás elképesztően magas teljesítményt jelent. Persze ez az erőforrás a marketinganyag közleményével ellentétben nem tekinthető végtelenül nagynak, de a jelenlegi legerősebb PC-k teljesítménye eltörpül mellette.


[+]

Az egyetlen kérdés már csak az internet maradt. Ugyanis a felhős számítási modell rákfenéje a hálózati kommunikáció lassú mivolta lehet. Az információk küldésére és a kiszámolt eredmény fogadására bizonyosan elég lehet egy 50 Mbit/s-os kapcsolat, ami 2014-ben valószínűleg nem jelent megoldhatatlan problémát, az elérési idő azonban okozhat kellemetlenségeket. Itt elsősorban a játékprogramokra érdemes gondolni, ahol a magas input lag komolyan rombolhatja a játékélményt. Az emberi agy esetében nagyjából 40 ms-os késés az a határ, ami nem érzékelhető, ám e fölött a monitoron látott kép és a valós jelenet között annyira nagy lesz az időeltolódás, hogy az megváltoztathatja a játékmenetet, valamint a környezetre való reagálást. Ezt a gyakorlatban érdemes úgy elgondolni, hogy egy pörgős lövöldözős játékban nagyon magas input lag esetén a fejlövéshez nem a karakter fejére, hanem a lag mértékétől függően valamivel a fej elé kell célozni. Hozzávetőleg 110-120 ms-os késés esetén már nemcsak érezhető, de látható eredménye is van a jelenségnek, ugyanis az egérgomb lenyomása és a virtuális lövés leadása között meglehetősen sok idő telik el. Ez annak köszönhető, hogy a lövés az aktuális jelenetre vonatkozik, de azt még el kell küldeni a szervernek számításra, majd a kész képet fogadni kell mire kikerülhet az eredménye a monitorra. Természetesen alacsony elérési idő mellett ez a probléma nem él, de az interneten játszó felhasználók már megszokhatták, hogy az alacsony lag bizony nem mindig adatik meg.


[+]

Érdemes megjegyezni, hogy a nemrég bemutatkozott OnLive hasonló technológiára épül. Mindezek ellenére az OTOY első látásra fejlettebbnek tűnik, ami elsősorban annak köszönhető, hogy a vállalat saját kodeket fejlesztett a feldolgozáshoz, továbbá a rendszer szorosan kapcsolódik az eltérő hardverek képességeihez, vagyis hatékonyabban tud működni.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés