Hirdetés
A csata hevében
És ha már a tábornál tartunk: azon túl, hogy itt vehetünk varázstárgyakat, illetve az eltérő nyersanyagokból itt készíthetünk haszontalan bombákat és kulcsfontosságú étkeket, másra ez sajnos nem szolgál. Nevezetesen: hiába a színes sátrak, a hívogató gyepszőnyeg, nem lehet itt pihenni, gyógyulni. A játék egyharmadáig az elég ritka ételeken kívül az egyetlen lehetőség a gyógyulásra a szintlépés, ami ugye nem feltétlenül egy tudatosan használható megoldás egy töklineáris játékban. Nagyrészt ennek tudható be a játék nyitó harmadának pokoli nehézsége is: az egy dolog, hogy a játékmenetről nagyon keveset eláruló oktatóküldetést is muszáj elbukni, de ez utána is meghökkentően gyakran fog előfordulni. A tutorial amúgy vélhetően azért nem túl részletes, mert a játékrendszer a karaktereinkre zúduló millió negatív státuszt leszámítva elég egyszerű ahhoz, hogy egyértelmű legyen: körönként két akciópontunk van, a narancssárga mércét megtöltve területre ható támadást ereszthetünk el, hátulról pedig nyilván nagyobbat sebzünk.
A gyógyulás és a manaregenerálás hiánya tényleg kreál egyfajta feszültséget, és ha nagyon akarjuk, a jelenség mögé képzelhetjük, hogy mindez Aurora gyakorlati tapasztalatlanságát jelképezi. A fejlesztők azonban ezzel mindenképp túlzásba estek: a játék elején rendkívül sok állástöltésre és harc-újrakezdésre lesz szükség. És bár valamennyire nyilván ki lehet tapasztalni minden csatát, a sebzésmatek igencsak véletlenszerű algoritmusok alapján dolgozik, és simán előfordulhat – és elő is fordul –, hogy a korai pályák 3:1 túlerőben levő ellenfelei egyszerűen széttépik parányi kompániánkat. Nem feltétlenül annyira, hogy mindenki meghaljon, de az pont elég, ha a fele csapat teljes életereje töredékével kezdi a következő ütközetet. És olyan sokat ez ellen nem is lehet tenni: mivel lineáris a játék, nem lehet máshol megerősödni, és specializált felszereléssel sem lehet próbálkozni, mert ilyen nincs a programban. A helyzet faramuci módon a játék felénél kezd könnyebbé válni, hiszen ekkor már három karakter is tud gyógyítani – igaz, ez is csak a csaták során működik, ráadásul innentől kezdve a manatöltés lesz a fő kerékkötője a továbbjutásnak. Nyilván azzal semmi gond nincs, ha egy játék fair módon nehéz, de amikor egyszerűen nincs más lehetőség, mint az újrakezdés és az ima a randomszámok isteneihez, azt nem tartom fairnek; arról nem is beszélve, hogy az nem jó játékdesign, ha egy program messze legnehezebb része a legeleje… (Ezt orvosolandó van egy Story nevű nehézségi fokozat is, de ott nem elég, hogy minden csata után maximumra regenerálódnak a karaktereink, de még a szörnyek ereje is radikálisan csökken – itt szinte csak akkor halhat meg karakter, ha külön arra megyünk rá.)
A végigjátszás közben írt jegyzeteim a Reverie Knights egy csomó további zavaró húzásáról árulkodnak, olyan dolgokról, amelyeknek illett volna kijönnie a fejlesztés során. Messze a legnagyobb hatása annak van, hogy a négy karakter egyikének sincs olyan távolsági támadása, amely ne kerülne manába – és mivel azt érdemes gyógyításra tartalékolni, ez eléggé behatárolja a lehetőségeinket. Szintén komoly negatívumként éltem meg, hogy a szépen megrajzolt csapattámadások átlagban sokkal kevesebb sebzést produkáltak, mintha a két, három, netán négy karakter külön-külön vitt volna be egy-egy alap ütést. Az alapképességekre pakolt pontok újraosztására nincs lehetőség, úgyhogy a játék helyett én szólok: a Finesse tulajdonság a menüben leírtakkal ellentétben a varázslatok sebzését növeli.
Sajnos a kevéske eredeti ötlet ellenére sem élveztem különösebben a csatákat, már rögtön azért, mert egy kivételével mindegyik arra épült, hogy öljünk meg mindenkit (vagy egy konkrét ellenfelet). Egyetlen kivétel akadt csupán, amikor egy nagy goblin tank kergette a csapatot, de itt meg egyszerűen futni kell a kijárat felé, ami megintcsak nem túl komplex feladat. A végigjátszás során többször is megesett, hogy a teljesen egészséges ellenfelek saját maguk gyógyítására pazarolták el körüket, hogy oldalról érkezve is megkaptam a hátbaszúrás-bónuszt, hogy az elaltatott karakter nem ébredt fel a fizikai támadásokra – viszont ugyanő a csapattámadásokban szundikálva is részt tudott venni. És még egy dolog: a csataképernyőt nemhogy forgatni nem lehet, de zoomolni sem tudunk rajta – vagyis nincs olyan nézet, ahol az egész térkép látszana!
Sajnos a Reverie Knights Tactics inkább volt csalódás, mint bármi más. Rövid, sok fontos tekintetben igencsak felszínes, ráadásul javarészt a rossz designdöntéseknek köszönhetően eleinte irritálóan nehéz is. Vegyük ehhez hozzá, hogy lényegében semmi optimalizáció nincs a konzolos átiratokban, így a játék végéig nem sikerült teljesen megbarátkoznom a gombkiosztással. Switch-en még az érintőképernyőt sem támogatják, pedig a játék megannyi része – például a térkép, vagy a butácska minijátékok – sokkal jobb lenne úgy. Emellett a játék igen lomha is: negyedik karakterünk ballagása még a kétszeres tempó bekapcsolásakor is zavaró. Valamennyire érthető lenne ez a sok mellényúlás, ha egy elhanyagolt játékstílusról lenne, de hát ez a műfaj él és virul – a Banner Saga-játékok például mindent sokkal jobban csinálnak, mint a Reverie Knights.
A Reverie Knights Tactics PC-re, Switch-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox One és Series konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
Szerettem volna, ha a Reverie Knights Tactics alkotói minden téren bátrabbak. Az ennyire tucatfantasy világnál lényegében csak jobb opciók lettek volna, az ebben a stílusban kulcsfontosságú karakterfejlődésben megálltak az első lépésnél, ráadásul mind a játék hossza, mind a sztori lezárása olyan, mintha egy nagyobb történet prológját kapnánk csak meg.
A Reverie Knights Tactics legjobb vonásai:
- A sztorimód olyan könnyű, hogy a stílussal ismerkedőknek tetszhet
- A zene nem rossz, és a hátterek is igen szépek
A Reverie Knights Tactics leggyengébb pontjai:
- Gyakorlatilag teljesen lineáris, ráadásul rövid is
- Ez, illetve a túlontúl egyszerű fejlődési rendszer unfair nehézséget generál
- A legtöbb csata pontosan ugyanolyan
- Borzalmasan klisés világ és érdektelen karakterek
Bényi László