Red Faction: Armageddon - teszt

Első oldal

Alábbi cikk társoldalunkról a 360fanatix-ról származik. A cikk eredetijét itt találjátok!

Red Faction története tovább folytatódik: 2170-et írunk, a Mars pedig felszabadult a zsarnok uralom alól. A szabadságért azonban nagy árat kellett fizetni. A harcok során Adam Hale felrobbantja a terraformáló gépezetet, aminek következtében hatalmas elektromos viharok és szupertornádók lepik el a bolygó felszínét, lakhatatlanná téve azt. A túlélők kénytelenek a föld alá menekülni, egykori bányákba, melyeket őseik építettek ki. A történet Darius Mason-t követi, ki nem más mint a marsi szabadságharc hőseinek, Alec Mason és Samanya, unokája. Nem sokan vándorolnak el a földalatti kolóniák biztonságából a kereskedőket és csempészeket kivéve, Mason azonban rátalál egy rejtélyes templomra, hol kincsek helyett magát a poklot találja.

A történet maga egyszerűen indul és tisztán, ám hamar belefeledkezhetünk. Túl egyszerűre és érdektelenre sikerült, és sokszor olyan érzés keríti hatalmába az embert, hogy "oké, öljük az ellenfelet, de miért is pontosan?". Nem nagyon látni a célt amiért küzdünk, inkább csak visz a történet ide-oda. Szörnyeket fogunk ölni, melyeket elszabadítottunk... ráadásul sokat, és szinte mindig. Az egyetlen - számomra - érdekes pontja a történetnek az, ami közelebb visz a rejtélyes és barbár Marauder-ek világához.

Hirdetés

Grafikailag a játék nem csúnya, de nem is sokkal szebb mint elődje volt. Pár apróságon ugyan javítottak, de a főbb hibák itt is ugyanúgy megtalálhatóak mint abban. Erőteljesebb TPS nézet jellemzi, ami érthetően a szűk helyeken való mozgás követelményének alapeleme. Ha legalább annyi energiát fektettek volna minden elembe, mint a főhős tetoválásainak kidolgozásába, akkor egy gyönyörű játékot kaptunk volna, de így csak a felületesség mutatkozik meg a többi elemen. A fényjáték is jóra sikerült volna, ha például a sötét barlangokon belül többmindent is látnánk. A karakter mozgása ijesztően hasonlít elődjéhez, ám az ellenfeleké se sokkal érdekesebb: szörny létüknél fogva elég szegényes.

A játék szakított a Guerilla-ban tapasztalt nyitott világgal, és egy lineárisabb és egyszerűbb történetbe ülteti bele hősünket a sötét földalatti labirintus-rendszerek mélyébe. Itt fel is tűnt a játék egyik felettébb idegesítő jelensége: ki lehet sétálni a harci zónából. Hiába, hogy egy alagútrendszerben vagyunk, ha megpróbálunk visszafele menni, egy visszaszámláló jelenik meg, hogy térjünk vissza a pályára. Ez csak akkor különösen irritáló, ha egy hadseregnyi ellenfél rohamoz felénk és mi megpróbálunk folyamatosan hátrálva leszedegetni őket, erre feljön a felirat, hogy ha nem megyünk vissza 10 másodpercen belül, akkor vége a játéknak. Az oké, hogy nem nyitott világ, de hogy ennyire be legyen korlátozva a lehetőségünk, az nem túl előnyös.

Szerencsére megőrizte a roncsolással és pusztítással kapcsolatos előnyeit: hasonlóan látványosan és részletesen lehet szétroncsolni az épületeket és tárgyakat mint elődjében, s hasonlóan megőrizte a "szorulj be minden kis akadályba" mozgást is ezzel együtt. Ha pedig már roncsolásról van szó, ejtsünk pár szót az arzenálról. A fegyverek többsége az előző rész módosított változatai. Kicsit talán differentáltabbak, jobban használhatók azokra a feladatokra amire szánták őket, de koránt sem lehet közöttük mindenest találni, és akárcsak az elődjében, sosincs elegendő lőszer hozzájuk.

Második oldal

A játék egyik csúcstechnológiai tárgya azonban a Nano-Forge, már nem csak Nanorifle formájában tér vissza. Generációkon keresztül öröklődött, míg elérte ezt a karra szerelhető formáját, mellyel azonkívül, hogy szétroncsolt dolgokat építhetünk újjá, sokfajta képességre is szert tehetünk, legyen az akár egy pajzs, mely visszaveri a lövedékeket, vagy egy lökéshullám, mely elpusztít mindent ami körülöttünk van. A kissé zárkózottabb világban kevesebb járművel is futhatunk össze, amivel szerencsére megtörik a GTA életstílus és előtérbe helyezi magát az akció. Ami viszont semmi újat nem tartalmaz. Folyamatosan és szigorúan tolja előre a játékost, miközben arra sincs idő, hogy alaposabban megcsodáljuk a környezetet, az effekteket és beleéljük magunkat a világba. A látáskörünk beszűkül a feladatra és a lőszerutánpótlásokra, az élmény pedig elszáll. Előnyére legyen mondva a sokfajta fejlesztés, mely sokszor látható formában egészíti ki a karaktert.

A karakterfejlődés stílusa itt is hasonló maradt mint elődjében. Lényege az újrahasznosítás: a fém a fizetőeszköz, amivel fejlesztéseket vásárolhatunk mind fegyvereinkhez, mind karakterünkhöz. Fémet több helyről is szerezhetünk be: megkeressük a pályán eldugott készleteket, vagy egyszerűen szétverünk mindent és a roncsokból gyűjtjük össze.

A barlangrendszer labirintusaiban jópár új járművel ismerkedhetünk meg, melyeknek száma ugyan jóval kevesebb mint a Guerilla-ban, ám annál használhatóbbak. Különösen a L.E.O.-nak nevezett tömegpusztító, melynek nagy hasznát fogjuk venni több alkalommal is. Külön dicséretet érdemelnek a Marauder járművek is, melyek nem csak szépre és érdekesre, de jóra is sikeredtek.

A játék szakított a régi kompetetív többjátékos módjával, és inkább egy hordás játékmódot, az Infestation-t hozza előtérbe, mely során négy játékosnak kell túlélni a rájuk rohamozó ellenfelek hullámait. Ezen kívül rendelkezésre áll egy Ruin mode, mely során szó szerint mindent le kell rombolni minél gyorsabban. A rombolás mértékének megfelelően kapunk pontszámot, és a legtöbbet szerzett játékos "nyer". Ami a legérdekesebb a többjátékos móddal kapcsolatban az az, hogy a kampány során szerzett fejlesztéseket viszi át a játékos a többjátékos módba. Magyarán ugyanazok a fejlesztések lesznek Multiplayer-ben, mint amit megszerzett az egyjátékos kampányban.

Az Achievementek többsége sokkal könnyebbé vált, és sokkal rövidebb idő alatt beszerezhetőek, mint például a Guerilla-ban, ahol kigyűjtögethettük a lelkünket is.

Összefoglalva, egy remek lehetőség volt ez a játék, ám úgy érzem elszalasztották. Kivettek mindent ami jó volt az előző részben, és nem kárpótoltak szinte semmit belőle. Ezt leszámítva nem sokban változott, és inkább egy összekötő résznek menne el a története alapján, mely egyhangúan unalmasra sikeredett. Az akció túlerőltetett, miközben a történések háttérbe szorulnak.

75/100

Sorathul