Hirdetés
Csak egy filler
Sajnos azonban ezt egy RPG keretei között nem sikerült valóra váltani; már ha egyáltalán tényleg ez volt a cél. Bár az tény, hogy sok tekintetben másként zajlanak a dolgok, mint azt papíron vagy képernyőn tették, de ezek az új jelenetek általában a legunalmasabb, cseppnyi fontossággal sem bíró extra kepesztések csupán. Jaj, Naminak ellopták a pénztárcáját, menjünk megkeresni a minitérképen amúgy vörös ikonnal jelölt tolvajt! Tyű, Sanjinak főznie kell, akkor irány a sivatag, hogy szerezzünk egy skorpiólábat a levesrecepthez! Húha, a labirintusban az utat egy papagáj mutatja meg, de csak akkor, ha keresünk neki tíz speciális mogyorót a városban – uccu tehát parittyázni!
Mivel az anime legizgalmasabb részeinek lendületét és akcióját nyilván nem lehetett feldolgozni egy körökre osztott RPG-ben, a játék még csak meg sem próbál ilyesmivel szórakoztatni, ehelyett szabadon enged minket méretes zónákban, hogy evickéljünk át rajtuk, és tápoljunk, ha akarunk. Random csaták nincsenek, minden butuskán járőröző ellenfél látszik a terepen, és persze, ha hátulról érünk hozzájuk, apró előnnyel kezdjük az összecsapásokat. Az összecsapásokat, amelyek kivitelezése az Odyssey talán legváratlanabb gyenge pontja lett.
Bár az alapok rém egyszerűek – a sima támadások TP-t generálnak, azt pedig a Skillekre lehet elkölteni – ráadásul ellenféltípusból is irtózatosan kevés van, a designerek megpróbálták egy új típusú harcrendszerrel elterelni erről a figyelmet. Ennek legfontosabb eleme az, hogy nem egyetlen arénában zajlanak az ütközetek, hanem a csatában részt vevő négy karakterünk mindegyikéhez egy különálló, saját aréna tartozik, és amíg azon van ellenfél, addig nem is tud máshová támadni. Ez talán a leírás alapján valami komplex rendszernek tűnhet, a gyakorlatban viszont ennek vajmi kevés hatása van az eseményekre, és igazából még a kő-papír-olló mintájára készült közelharc-penge-lőfegyver sebzési rendszerrel sem kell a szimpla harcokban nagyon foglalkozni. Az Odyssey harcrendszere talán más megközelítéssel csilloghatna, de jelenlegi állapotában sajnos csak álmosítóan unalmas harcok százait eredményezi.
Merthogy az Odyssey minden képzeletet felülmúlóan könnyű lett – nemhogy meghalni nehéz, de a legtöbb csatában még az sem merül fel, hogy gyógyítsunk. Ráadásul ez már a mindenféle trükközés nélküli, a szimpla támadásokat elrendelő gomb vad nyomogatásával zajló játékstílussal is így van – ha kicsit is odafigyelünk a területre ható skillek használatára, még gyorsabban vége minden összecsapásnak. És akkor még nem is beszéltünk a többi dologról: korlát nélkül lehet bármikor átrendezni a csapatot és a cselekvési sorrendet, a gyógyító tárgyak eszelősen hatékonyak, állásmentéskor pedig amúgy is felgyógyul mindenki. A csaták még úgy is rém unalmasak, hogy hamar elérhetővé válik a csaták felgyorsítása, illetve az automatikus csaták bekapcsolása; bár utóbbi rém TP-pazarló módon dolgozik, mivel nincs tétje az ütközeteknek, ez igazából nem jelent valós hátrányt. Már a játék első időutazása során teleraktam mindenkit sebzésnövelő tárgyakkal, és ezt követően órákon át nem kellett manuálisan beavatkoznom a csatákba.
Az irritálóan fantáziátlan feladatok, az eredeti események érzelmi súlyát teljesen kivégző történetmesélés, illetve a zavaróan könnyű harcok következtében az Odyssey engem cseppet sem tudott szórakoztatni. És akkor még nem szóltam arról, hogy nincs angol szinkron, hogy a felvett ruhák nem látszanak az átvezető jelenetekben, hogy a feliratok betűi túl picik, hogy egy csomó alrendszernek (főzés, speciális Usopp-lőszerek) nincs értelme, hogy a bejáratott karakterek miatt a karakterfejlődés csökevényes, és hogy milyen idegesítő, hogy a történet által kijelölt útról még centikkel sem lehet letérni. Borzasztó szomorú ez, mert az ILCA fejlesztői máskülönben parádés munkát végeztek: nem csak a látvány és a zenék hozzák az imádott sorozat hangulatát, de az egyes karakterek személyiségét is sikerült tökéletesen átemelni. De mit ér mindez, ha a játék csatázik helyettünk, és nekünk csak a vörös felkiáltójelet kell követni a térképen?
A One Piece Odyssey PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
Gyakorlatilag a Marvel Midnight Suns ellentéte: kinézet, hangulat és körítés terén tökéletes munkát végeztek a fejlesztők, de a dögunalmas, már-már megalázóan könnyű harcrendszernek köszönhetően igen hamar elfogy a játékos türelme és érdeklődése. Az emlékutazós történetből néhány száz fantáziátlan, elnyújtott és elronthatatlan feladaton kívül semmit nem tudtak kihozni, így a játék csak azoknak ajánlható, akik minden filler epizódot, melléksztorit és a kánonból kilógó filmet is szívesen fogyasztanak, ha abban a One Piece csapata tevékenykedik.
A One Piece Odyssey legjobb pontjai:
- Hangulat, látvány és japán szinkron terén tökéletesen hozza a mintát.
A One Piece Odyssey leggyengébb részei:
- Borzasztóan könnyű lett, egyszerűen nem lehet meghalni;
- az „időutazós” történetből a lehető legkevesebbet hozták ki;
- millió kisebb hiba és hiányosság, kezdve az angol szinkron hiányával.
Bényi László