Bevezetés és beállítások
Amikor 1997-ben a Bullfrog megjelentette a Dungeon Keeper című programot, sok játékosnak tetszett annak feje tetejére állított története. Biztosan sokan vannak köztetek olyanok, akik egyszer-kétszer szívesen segítenétek a gonosz oldalt céljai elérésében, unjátok már a hősi, jóságos életmódot. Ha igen, akkor ez a ti játékotok, ugyanis itt nem a megszokott emberi hősöket, hanem a kazamaták gonosz urainak egyikét, egy úgynevezett Őrzőt (Keeper) alakítunk, akinek egy föld alatti birodalmat kell kiépítenie, oda szörnyeket toborozni, halálos csapdákkal megvédeni azt, valamint megküzdenie nem csak a támadó hős emberek, törpék és tündérek csoportjaival, de még a rivális Őrzők is fenyegetést jelentenek számára.
Bizony, még a kazamaták gonosz mesterei számára sem fenékig tejfel az élet, a későbbi pályákon már igencsak meg fogunk izzadni, mire megszerezzük a pálya kijáratát nyitó gyémántot. Na, de ne szaladjunk ennyire a dolgok elébe, kezdjük a legelején. Az első rész sikerein felbuzdulva a Bullfrog elkészítette a folytatást, ami 1999. július 7-én jelent meg Európában. Akinek kedve támad egy jót gonoszkodni, az most a Good old Games kínálatában 6 USD-ért beszerezheti a játékot. Zsoccc kollégának köszönhetően sikerült tesztpéldányt szereznem, ezúton is köszönöm neki, hogy ezt a klasszikus gyöngyszemet tesztelhetem.
Miután egy Good old Games oldalról vásárolt játékról van szó, ezért természetesen a hozzám tesztelésre került példány a legfrissebb, 1.7-es verziószámot viseli, amit minden probléma nélkül sikerült elindítanom 64-bites Windows 8 Pro alatt is, csak pár apróságra kellett odafigyelni. De ezt egy 13 éves játék esetében hajlandó vagyok elnézni, pláne, hogy mind a mai napig nem született hozzá hasonló, színvonalas alkotás. Ez főleg az Electronic Arts számlájára írható, ugyanis amikor a készítők elkezdték a Dungeon Keeper 3: War for the Overworld nevű harmadik rész munkálatait, nem sokkal később, 2000. márciusában leállíttatták a projektet és azóta sem készült el. Most lássuk a technikai részleteket.
A Dungeon Keeper 2 telepítéséhez 550 MB szabad helyre lesz szükségünk, gépigénye azonban némiképp módosult a korszerűbb Windows rendszerek megjelenésével. A GoG-ról megvásárolt verzió minimálisan egy 1.8 GHz körüli CPU-t, 1 GB RAM-ot, valamint egy DirectX9 kompatibilis GPU-t igényel. A videokártyánál figyeljünk, mert AMD/ATI esetén a játék sűrűn fagyhat, ha 800x600-as felbontásnál nagyobb értéket állítunk be neki. Nálam ez előjött HD 7870-en, de egy próbát megér, hátha nálatok nem lesz gond az 1024x768-al sem. A grafikus menüben a hardveres gyorsítást nem tudtam használni, mert akkor szétesett a kép, így maradnom kellett a szoftveres renderelésnél.
Amire oda kell figyelni, hogy telepítést követően a parancsikont ellenőrizzük le. A Dungeon Keeper 2-t adminisztrátorként kell indítanunk, máskülönben - legalábbis nálam - a Bullfrog logót követően fekete képernyő fogadott. Mivel a mai videokártyák már alapból ismerik a 32-bites renderelést, így érdemes a parancsikont kiegészíteni a következő kapcsolóval a Cél mezőben: "...\Dungeon Keeper 2\DKII.EXE -32biteverything". Ha ezt nem írjuk be, akkor 16-bites színmélységet, textúrákat és Z-buffert használ a játék. Ennyit a technikai részletekről, nálam a fenti beállításokkal, 800x600-as felbontás mellett tökéletesen fut a program Windows 8 x64 alatt. Nézegettem pár programot, amikkel állítólag 1600x1200 is kicsikarható belőle. Egyik sem működött nálam, de akinek kedve van hozzá, megpróbálhatja.
Kezelőfelület és irányítás
Alapból a Dungeon Keeper 2 (Továbbiakban: DK2) egy stratégiai játék lenne, ami azért érdekes, mert az összes hasonló programot nagy ívben elkerülöm, mert számomra unalmas a sok erőforrás menedzselés, építkezés és hasonló. De valamiért a DK2-ben ez nincs túlbonyolítva, ráadásul a kezelőfelület sem komplikált, hamar átlátható és könnyen megérthető. Tulajdonképpen a játék főképernyőjén kívül csak térképünket, valamint a lényeink, szobáink, varázslataink és csapdáink elhelyezésére szolgáló ikonokat használjuk. Az alábbi képen bemutatom a kezelőfelületet (Nagyítva, hogy jobban elférjen rajta a szöveg):
Barlangrendszerünk központi pontja a Szív (Dungeon Heart), ez jelképezi ördögi hatalmunk fizikai megtestesülését. Mindenáron meg kell védenünk, ugyanis ha elpusztítják, akkor meghalunk és kezdhetjük elölről az adott pályát. Amennyiben egy pályán rivális Őrző van, akkor az ő szívének szétverése fő célunk, míg hősök esetében egy fő karakter (általában lovag) őrzi a gyémántot, aminek megszerzésével juthatunk tovább a következő helyszínre. Arról ismerjük fel, hogy csillag alakú dísz van a szintjét jelző ikonon.
Birodalmunk vezérlését ördögi kezünk segítségével végezzük, amivel kijelölhetjük manóink számára a kiásandó helyiségeket, ahová azután szobáinkat húzhatjuk fel. Amikor belevágunk hódító hadjáratunkba, csak pár manóval rendelkezünk, de a föld mélye nem csak veszélyeket, hanem kincseket is rejt, így aki ügyesen gazdálkodik a fellelhető tartalékokkal, egyhamar óriási birodalmat építhet ki magának. Szerencsére kis birodalmunk élete viszonylag harmonikusan zajlik. Lényeink teljesen önellátóak, szállást keresnek maguknak, esznek ha éhesek, edzenek, őrjáratoznak, kutatnak, szóval legtöbbször nekünk csak a kényelmükről kell gondoskodnunk.
Persze néha nem árt őket munkára serkenteni, hiszen ha mindegyik csak saját kedvtelésből dolgozgatna, hiába építkeznénk, sokáig várnunk kellene a készülő csapdákra és ajtókra. Edzeni is minden lényünknek kell, hiszen ha támadás éri birodalmunkat, vagy terjeszkedni szeretnénk, sokkal hatékonyabban tudnak harcolni, mint egyes szinten. Edzésre és munkára buzdítani legegyszerűbben úgy tudjuk lényeinket, hogy felemeljük őket és bedobjuk az edzőterembe vagy műhelybe. Ha pedig kicsit nagyobb szorgosságra akarjuk őket noszogatni, egyszerűen keverjünk le nekik egy-két pofont. De vigyázzunk, ha túl sokat verjük alattvalóinkat, megsértődhetnek és elhagyhatnak, sőt, akár fel is lázadhatnak ellenünk.
Az "M" billentyűvel előhívhatjuk az adott pálya térképét, ami azért hasznos, mert így a már felfedezett és elfoglalt helyeken látjuk saját, illetve az ellenséges lények mozgását. Így ha felderítőink jó munkát végeznek, már messziről észrevesszük a birodalmunkba bemerészkedő ellenségeket. Ha pedig kiterjedt barlangrendszer áll irányításunk alatt, nem árt, ha belátjuk a terepet, így könnyebben eligazodhatunk szobáink labirintusában is. Kezünk (kurzor) mozgatása közben a képernyő jobb felső sarkában láthatjuk az épp kijelölt területet kinagyítva. Alatta pedig azoknak az őrzőknek a nevei találhatóak, melyek jelen vannak a helyszínen. Ha csak hősökkel kell szembeszállnunk, akkor egyedül a mi nevünk olvasható itt.
Bevezetésnek ennyi elég, szerintem már nagyjából mindenki eligazodik a kezelőfelületen. Most térjünk rá a szobák, lények, varázslatok, csapdák és végül a harc ismertetésére. Elvégre végső célunk minden pályán ugyanaz: felépíteni egy összkomfortos labirintust, melyeknek helyiségeiben lényeink kényelmesen tudnak fejlődni. Ha pedig elég nagy haderővel rendelkezünk, nekikezdhetünk terjeszkedni, elfoglalva a szomszédos/ellenséges területeket. Végül pedig, ha minden feltétel adott hozzá, támadjuk meg a helyszín főellenfelét, aki a továbbjutáshoz vezető kaput nyitó gyémántot őrzi. Fontos tudnunk, hogy a győzelemhez elég a főnököt elintézni, ha az utolsó katonánk elesik is, de nekünk van elég varázserőnk bevinni a kegyelemdöfést, ne habozzunk, úgy is megnyertük a pályát. Persze egy ellenséges Őrzőt csak szívének szétverésével győzhetünk le, ehhez pedig lényekre lesz szükség, mi nem pofozhatjuk őt halálra. :)
Hirdetés
Az építkezés szabályai
Földalatti birodalmunk sikerességének alapfeltétele, hogy megfelelően kialakított és berendezett szobákat tartalmazzon, ahol lényeink élhetik mindennapi életüket. Első feladatunk ezek helyének kialakítása lesz, hiszen csak a megfelelő módon előkészített és kiásott területre tudunk építkezni. Négyzetrácsos rendszerben tudunk ásni, tehát akiben van némi tervezői véna, az takaros kis szobákat építhet. Szobáink hatékonyságát formája és mérete nagyban befolyásolja. Általánosságban elmondható, hogy leghatékonyabb a fallal körülvett, négyszögletes kialakítás, lehetőleg 5x5 vagy nagyobb méretben. Persze akad pár szoba, amiből elég 3x3 vagy kisebb is, de a fontosabb helyiségeknek nagy hely kell. Ha pedig sok bejáratot szeretnénk a szobára, építsük a lehető legnagyobbra a helyiséget, ugyanis ilyenkor a falra már nem férnek extra tároló/edző/kutató, stb. állások. Manóink szerencsére szorgalmasan végzik dolgukat, amint kijelöltük számukra a kiásandó szoba alapját, egyből odasereglenek és elkezdik lebontani a sziklákat.
A törmelékkel szerencsére nem kell foglalkoznunk, ellenben találhatunk pár dolgot a föld alatt, melyek segíthetik vagy gátolhatják előrehaladásunkat. A kiásható kövek között arany- és drágakőmezőkre bukkanhatunk, melyek kitermelésével gyarapíthatjuk vagyonkánkat. A kettő között az a különbség, hogy míg az aranylelőhely viszonylag gyorsan kimerül, addig az utóbbiból végtelen mennyiségű aranyat nyerhetünk ki. Mondanom sem kell, hogy nem fogunk sokat találni belőle. Vannak kiáshatatlanul kemény sziklák is, melyeken manóink nem tudnak áthatolni, ezeket kijelölni sem tudjuk. A kiásott termek padlóját manóink laposra döngölik, ami két dolog miatt fontos: egyrészt csak ilyen területre építhetünk szobákat, másrészt pedig minden egyes elfoglalt kockányi terület egy egységnyivel több varázserőt termel számunkra. A helyiségeket manóink fallal veszik körül, melyeken az ellenséges hősök, valamint a rivális őrzők manói nehezebben jutnak át.
Mindenképpen hagyjunk időt manóink számára, hogy megerősítsék kiásott szobáink falait. Nemcsak az ellenség hátráltatásában, de a helyiségek hatékonyságának növelésében is nagy szerepe van. A falakra ugyanis további bővítőhelyek férnek, így egy 5x5 méretű szobát, ahová csak egy bejáratot ásunk, megerősített fal esetén további 6 lény tudja majd az adott célra használni (edzés, munka, stb.). Ez azért is hasznos, mert bár legtöbbször ki tudunk ásni megfelelő méretű termeket, kezdetben nem lesz elég pénzünk nagyobb szobák építésére. Ilyenkor kezdjük a sarkokban: egy fallal körülvett 5x5-ös helyen egy 3x3-as szoba +2 lényt tud kiszolgálni, ami kezdetben elég. Utána, ahogy gazdagszunk, úgy építünk hozzá többet.
Azonban arra is figyelnünk kell, hogy lényeinknek bizonyos időnként enniük és aludniuk kell, na meg persze a fizetés felvételekor is elhagyják munkahelyüket. Amennyiben azt szeretnénk, hogy minél kevesebb időt töltsenek felesleges mászkálással, igyekezzünk a szálláshelyeket, csirkefarmokat és kincstárakat úgy elhelyezni, hogy azok a legtöbb munkahelyről könnyen elérhetőek legyenek. Ahogy növekszik birodalmunk és vele együtt többféle lény lakik a termekben, érdemes az alapszükségletek kielégítésére szolgáló helyiségekből is többet építeni. Ja, és még azért sem ajánlott a nagy területű közös hálóhelyek használata, mert akadnak lények, akik nem szeretik egymás társaságát. Ráadásul némelyikük még együtt dolgozni is képtelen a másikkal, így munkahelyekből is érdemes többet létrehozni. Persze, amíg korlátozottak az anyagi javaink, nem tudunk velük mit csinálni, keverjünk le nekik egy-két pofont, hogy ne nyavalyogjanak.
Nem mindent tudunk kibányászni a föld alatt. Vannak lebonthatatlan falak, vízzel és lávával borított területek, valamint az ellenséges hősök/őrzők által elfoglalt járatok és épületek. Ezek leküzdéséhez fa- és kőhidakat használhatunk, ha teljesen körbeveszünk pl. egy hősportált, onnantól kezdve nem jön több hódító labirintusunkba azon keresztül. Manóink csak olyan területet tudnak elfoglalni, ami kapcsolódik a mi birodalmunkhoz, tehát összeköttetést kell teremtenünk közöttük. Most térjünk rá a szobák ismertetésére.
Szobák, valamint azok feladatai
Mielőtt rátérnék a szobák ismertetésére, elöljáróban pár emlékeztető: igyekezzünk négyzet alapú helyiségeket kialakítani, lehetőleg fallal körülvenni őket, és arra is figyeljünk, hogy a lények számára a hálóhely, csirkefarm és kincstár könnyen hozzáférhető legyen arról a helyről, ahol dolgoznak. Ez minden lény esetén fontos, hiszen úgy a leghatékonyabbak, ha minél kevesebb időt töltenek munkahelyüktől távol. Most pedig lássuk a szobák ismertetését. Mindegyiknél igyekeztem röviden összefoglalni, mire használható, valamint hogy milyen típusú lényeket vonz annak berendezése (A lényekről bővebben a következő oldalon olvashattok). Olyan sorrendben veszem át őket, ahogy hozzáférhetővé válnak játék közben:
- Kincstár (Treasury): A Dungeon Heart összesen 16.000 aranyat képes tárolni, ám ez egy méretesebb szoba felhúzásához már messze nem lesz elég. Ezért kincstárakat kell építenünk, ahová manóink pakolhatják a kibányászott aranyat. A kincstár befogadóképessége méretével arányosan növekszik, minden 1x1-es területre 3.000 arany fér el. Kialakításakor nem kell alakjára figyelni, akármilyen lehet. Csábított lények fajtái: Rogue.
- Hálóhely (Lair): A legalapvetőbb, ugyanakkor legfontosabb szobáink egyike. Itt tudnak pihenni és regenerálódni lényeink. A küzdelmek során/után eszméletüket veszített harcosokat manóink automatikusan visszaszállítják hálóhelyükre, ahol pihenve visszanyerik életerejüket. Befogadó képessége arányos alapterületével, így kialakításánál nem muszáj négyzet alakúra készíteni, ám mérete hatással van az általa vonzott lényekre.
Csábított lények fajtái: FireFly, Goblin (minimum 5 hely), Bile Demon (minimum 9 hely). - Keltető (Hatchery): A csirkefarmokon tenyésztett szárnyasok látják el élelemmel lényeinket. Ez a második legfontosabb szobánk, hiszen minden teremtményünk megéhezik egy idő után, később pedig lesznek olyanok is, akik egyszerre akár 10 csirkét is magukba tömnek. Legalább 3x3-as területre próbáljuk meg felépíteni, de ha sok és/vagy nagy étvágyú lényünk van, ajánlott az 5x5-ös méret. Minél több csirkeól fér el benne, annál gyorsabban kelnek ki a fiókák, így nem fog kifogyni az utánpótlás még falánkabb lények esetén sem.
Csábított lények fajtái: Bile Demon (minimum 3x3, de inkább 4x4-es keltető).
- Edzőterem (Training Room): Lényeink edzésére szolgál, a gyakorlóbábukon sajátítják el a harc alapvető fortélyait. Nagyon fontos számunkra is, hogy edzettek legyenek, hiszen harcok során nagyobb eséllyel győzik le a támadó ellenséget. Azonban maximum csak a 4. szint eléréséig tudják magukat képezni az edzőteremben, ennél magasabb tapasztalati szintet csak valódi harcok során vagy az arénákban érhetnek el! Fontos, hogy lényeink edzése pénzbe kerül, így nem elég csak magát a termet felépíteni, hanem folyamatosan fizetnünk is kell a tréningért. Kialakítása lehetőleg négyzet alakú legyen, megerősített falakkal, hogy minél több bábu és céltábla férjen el benne. Minimális méret: 3x3-as, ajánlott: 5x5-ös szoba.
Csábított lények fajtái: Goblin, Salamander. - Könyvtár (Library): A misztikus erők kutatását szívesen végző lényeink kedvenc tartózkodási helye. Itt történik varázslataink titkainak felfedezése, melynek során a könyveket bújó kutatók kifejlesztik számunkra a hasznos képességeket. Minden kifejlesztett varázslat egy könyv formájában jelenik meg és egy helyet foglal el könyvtárunkban. Szintén ide hurcolják manóink a térkép eldugott szegleteiben található mágikus tárgyakat (Magical items), ami további helyet igényel. Maximális hatékonyság elérése érdekében a könyvtárat érdemes négyzet alakúra kialakítani, legalább 4x4-es alapterülettel, valamint megerősíteni a falakat, ahol még több hely alakul ki tárolásra.
Csábított lények fajtái: Warlock. - Műhely (Workshop): Itt készülnek a labirintusunkba behatoló ellenfelek távol tartására szolgáló kellékek, úgymint a különféle ajtók, csapdák, riasztók, stb. A legyártott eszközök is addig itt tárolódnak, amíg manóink ki nem szállítják azokat rendeltetési helyükre. Műhelyünk hatékonyságát szintén a négyzet alapú területre építéssel, valamint falainak megerősítésével növelhetjük. Mindenképpen 5x5-ös az ajánlott méret, de minimum 4x4.
Csábított lények fajtái: Troll, Bile Demon.
- Guard Room (Őrszoba): Figyelőállás, ahol a szolgálatot teljesítő lények folyamatosan járőröznek, csak enni és pihenni hagyják el posztjukat. Mivel itt az a cél, hogy lényeink távolról megpillanthassák a közelgő ellenséget, így ajánlatos nyílt terepre építkezni. Ugyanakkor arra ügyeljünk, hogy a közelben legyen pihenőhely és keltető is, hiszen így sokkal több időt tölthetnek aktívan, mintha messzire kellene mászkálniuk. Ajánlott a négyzet formájú kialakítás, hiszen a lények körbe-körbe járnak benne. Minimálisan 3x3 mező ajánlott hozzá.
Csábított lények fajtái: Dark Elf. - Börtön (Prison): A legyőzött ellenséges (vagy saját) teremtményeink gyűjtőhelye, akiket manóink hurcolnak tömlöcbe (vagy mi dobunk oda). Nagyon hasznos, hiszen méretétől függően az itt elhalálozott hősök csontvázként csatlakoznak hozzánk. Mindenképpen négyzet alakúra kell építeni, legalább 4x4-es legyen, de ajánlott inkább az 5x5-ös kialakítás. A börtönök ajtaján van egy zár, amivel letilthatjuk, hogy oda több foglyot vigyenek a manók. Ez azért fontos, mert ha több fogoly van, mint amennyit képes eltárolni a börtön, a rabok kiszabadulhatnak. A foglyokat etetni is tudjuk, ha nem akarjuk, hogy hamar meghaljanak: dobáljuk be nekik csirkét.
Csábított lények fajtái: Skeleton - Kínzókamra (Torture Room): A foglyul ejtett, majd csirkékkel kicsit feltáplált ellenséges lényeket átvihetjük a kínzókamrába, ahol a csábító, de annál halálosabb Mistress-ek szakértő pengéire bízva őket, információkat szedhetünk ki belőlük (láthatóvá válik egy terület a térképen), vagy ha már elég ideig kínozták őket, átállhatnak a mi oldalunkra is. Ezen kívül a Mistress-ek is szívesen befekszenek egy kis kerékbetörésre vagy ostorozásra. Minimálisan 3x3-as terület ajánlott, lehetőleg falakkal körülvéve, de aki sok foglyot akar kínozni, vagy szeretné több Mistress társaságát élvezni, az építsen legalább egy 5x5-ös kínzókamrát.
Csábított lények fajtái: Mistress
- Kaszinó (Casino): A mindennapi munkától és harctól megfáradt katonák néha szeretnek mulatni egyet a kaszinóban. A játékbarlangnak két fő funkciója van, és ez rajtunk áll, mikor melyiket alkalmazzuk. Található itt egy csúszka, aminek egyik oldalán egy vigyorgó fej, a másikon pedig egy dollárjel található. Ebből már ki is lehet következtetni: ha azt szeretnénk, hogy - persze a mi zsebünk kárára - lényeink morálja növekedjen, akkor csak válasszuk a boldog ikont. Pláne akkor zajlik itt az élet, amikor egyik lényünk megüti a Jackpotot. Tűzijáték, tánc, zene, egyedül mi nem leszünk boldogok, amikor a szerencsés nyertes elmegy a kincstárba felvenni a nyereményét. Persze aki nem ilyen adakozó, az átállíthatja kaszinóját nyereségesre is (dollárjel), ekkor némi csalással elnyerhetjük lényeink nehezen megkeresett zsoldját. Ám arra készüljünk fel, hogy ezzel moráljuk is gyorsan esik, előbb-utóbb faképnél hagynak bennünket. Ajánlott kialakítás mindenképpen négyzetes, legalább 5x5-ös méretben gondolkodjunk, ha igazán hatékony játékbarlangot szeretnénk működtetni.
Csábított lények fajtái: Rogue - Aréna (Combat Pit): Az edzőteremben maximálisan csak 4. szintig fejlődhetnek lényeink, ám ha bedobáljuk őket az arénába, akkor egymással harcolva akár a 8-as szintet is elérhetik. Ráadásul a küzdelmeken jól szórakoznak a többiek, és még fizetnünk sem kell a viadalokért, mint az edzőteremben. Viszont arra figyeljünk oda, hogy a legyőzött, eszméletlen vesztest manóinkkal egyből szállíttassuk a pihenőhelyre, máskülönben a kemény munkával kiképzett harcosunk fűbe is haraphat, ha sokáig hever a padlón. Foglyul ejtett ellenséges lényeket is bedobálhatunk ide sajátjainkkal egyetemben, ekkor életre-halálra megy a viadal. Ha több delikvenst indítunk egymás ellen, akkor addig zajlik a küzdelem, amíg csak egyikőjük marad talpon. Minimálisan egy 5x5-ös helyiség ajánlott hozzá, hiszen a gödrön kívül a nézők számára is helyet kell biztosítani.
Csábított lények fajtái: Black Knight.
- Graveyard (Temető): Legdrágább létesítményeink egyike a temető. A csaták során elpusztult ellenséges és saját teremtményeink tetemét manóink ide hordják, ahol a sok hulla hatására előbb-utóbb egy Vampire csatlakozik seregünkhöz. Bár az ára miatt eleinte nem tudjuk kellő méretűre építeni a temetőt, legalább egy 3x3 mindenképpen legyen, ha van a seregünkben vámpír, ugyanis ők itt újra fel tudnak éledni. Ha nincs temetőnk, végleg meghalnak. Később azonban érdemes bővíteni, hiszen hullákból soha nem lesz hiány, ők pedig jó szolgálatot tehetnek nekünk. Ajánlott ebből is az 5x5-ös kialakítás.
Csábított lények fajtái: Vampire. - Templom (Temple): 3000 arany/mező árával ez a legdrágább építményünk, költségét tovább növeli, hogy minimum (!) egy 5x5-ös területre van szükségünk a felépítéséhez. Azaz 75.000 aranyat kell fizetnünk minden egyes templomért. Viszont megéri, hiszen egyrészt az általa csábított Dark Angel-ek messze a legerősebb lények, akikre szert tehetünk (Egy 10-es szintű Dark Angel egymaga kiirthat egy komplett hőscsapatot is), másrészt pedig áldozatokat mutathatunk be a Sötét Isteneknek, akik cserében erősebb lényekkel jutalmaznak meg bennünket. Érdemes kísérletezni, íme egy lista az eddig ismert "receptekről":
2 Salamander = 1 Mistress
2 Rogue = 1 Salamander
2 Warlock = 1 Goblin
2 Bile Demon = 1 Rogue
2 Black Knight = 1 Vampire
2 Skeleton = 1 Dark Elf
2 Dark Elf = 1 Troll
2 Vampire = 1 Bile Demon
2 Dark Mistress = 1 Skeleton
1 Bile Demon + 1 Warlock + 1 Dark Elf = Bónusz manók (Imps)
A fentebb felsoroltakon kívül akadnak még speciális szobák is, melyek közül legfontosabb az előző oldalon már említett szív (Dungeon Heart). Szintén nagyon fontosak a portálkapuk (Portal), melyeken keresztül beköltöznek lényeink a labirintusunkba. Egy portál 15 lényt csábít, minden egyes további elfoglalása esetén öttel nő lényeink maximális száma. Akadnak mana források (Mana Vaults), melyek sokkal több manát adnak, mint a hagyományos területek. A Hero Gate-ről korábban már volt szó, amíg teljesen el nem foglaltuk a körülötte lévő területet, addig hősök érkeznek kis csoportokban rajta keresztül. Most pedig térjünk rá a lények ismertetésére, hiszen egy jó Őrzőnek tudnia kell, hogy milyen alkalmazottakat foglalkoztat labirintusában.
Birodalmunk lakói, azaz a lények
A legerősebb uralkodó is elbukik, ha nincsenek alattvalói. Ez a Dungeon Keeper 2 esetében különösen igaz, hiszen kizárólag kezünk használatával semmit nem tudnánk tenni annak érdekében, hogy terjeszkedjen birodalmunk. Ahhoz, hogy szeretett/rettegett urakká váljunk, akinek hatalmas birodalma és nagy hatalma van, először építenünk kell egy labirintust, majd berendezni, hogy magunkhoz csalogassuk a kóborló lényeket, akik azután a portálokon keresztül csatlakoznak hozzánk. Lássuk most a teremtményeket, kiket is sorozhatunk be világhódító seregünkbe. Kiemeltem, milyen képességekre tesznek szert, miután megedződnek (4., 8. és/vagy 10. szinten kapják), valamint hogy harcon kívül mire használhatók.
- Imp: Manóink a legalapvetőbb, egyben leghasznosabb lényeink. Ők ássák ki alagútjainkat, falaznak, kincset bányásznak, hurcolják az eszközöket, illetve lényeinket és foglyainkat is, ha eszméletlenek. Ők viszik a halottakat a temetőbe, gyakorlatilag barlangrendszerünk mindenesei. Mágikus lények, így ha elegendő manával rendelkezünk, teremthetünk magunknak újakat. Dolgos jószágok, ám néha pont szorgosságuk miatt kerülnek bajba. Ahogy növekszik birodalmunk, egyre több Imp kell, hogy ellássa annak karbantartását. Míg egyéb lényeink harc által fejlődnek, a manók munkájuk során szereznek tapasztalatot. Csak a szív közvetlen közelében harcolnak, de ott sem sokat érnek, elvégre nem arra lettek teremtve.
Képességek: Haste Self, Teleport
Munkahely: - - Goblin: A Goblinok már használhatók harcra, ám nem túlságosan erős teremtmények, könnyen megfutamodnak az ellenség elől. Viszont csapatban már bátrabbak, ha többen vannak együtt, elszáll félelemérzetük. Speciális képességet nem sajátítanak el még magasabb szinten sem, viszont ahogy erősödnek, annál hatékonyabb sereget alkotnak együtt. Szívesen edzik magukat, de ha már nem tudnak fejlődni, a műhelyben is hasznukat vehetjük. Igaz, önállóan nem fognak jelentkezni a munkára, be kell őket dobálni a műhelybe.
Képességek: Melee (közelharc)
Munkahely: Workshop - Warlock: Valódi könyvmolyok, ha tehetik, folyton a könyvtárunkban kutatnak újabb varázslatokat. A közelharcot nem szeretik, viszont tűzgolyóik és társaikat gyógyító képességük miatt érdemes őket bedobni néha az edzőterembe is. Ha nincs már több kutatnivaló, akkor csatlakoznak az edzőterem csoportjához. Mivel szeretik, ha el vannak foglalva, ezért gondoskodnunk kell róla, hogy találjon magának munkát. Akár még a műhelyben is eldolgoznak, ha más nem akad.
Képességek: Fireball, Heal Creature, Firebomb
Munkahely: Library, Workshop - Firefly: Elsősorban felderítésre használható, szárnyainak köszönhetően átrepül a lávatenger felett is. Feladatát edzés nélkül is ellátja, amint van egy rés birodalmunk falán, ahol kijuthat a szabadba, önállóan kutat a környéken. A harcot elkerüli ha lehet, szerencsére elég gyorsan repül ahhoz, hogy le tudja rázni az őket üldöző ellenséget. Magasabb szinten nagyon gyorsan mozog, így gyakorlatilag percek alatt képes berepülni a pályát. Sajnos fizikai ereje ettől nem lesz sokkal nagyobb, így csak akkor éri meg edzésére pénzt áldozni, ha nagyobb területet akarunk felderíteni.
Képességek: Whirlwind
Munkahely: -
- Dark Elf: Ezek a kecses lények már messziről észreveszik az ellenséget, valamint íjukkal távolra is képesek ellőni, ezért kiválóan alkalmazhatók őrszemként. A Guard Room vonzza őket, szeretnek szolgálatot teljesíteni benne. Bár elsődleges feladatuknak edzés nélkül is megfelelnek, nem árt pár szintet fejleszteni rajtuk, mert hatékony távolsági képességekkel gazdagodnak. Ha többen is őriznek egy állást és erősebbek is, akár még azelőtt legyőzik az ellenfelet, mire az a közelükbe érne.
Képességek: Arrow, Knives, Guided Bolt
Munkahely: Guard Room - Troll: Bár legtöbb lényünk befogható munkavégzésre, kétségtelenül a Trollok azok, akik legjobban szeretnek barkácsolni. Amint le kell gyártani egy ajtót vagy csapdát, már indulnak is a műhely felé. Ha nincs mit csinálniuk, szívesen edzenek, amit nem árt hagyni nekik, hiszen magasabb szinten nem csak hatékonyabban dolgoznak, de masszív termetüknek és hatalmas pörölyüknek köszönhetően helytállnak ütközetekben is. Persze azért ne őket küldjük a frontvonalba, de utóvédnek nagyon is hasznosak lehetnek.
Képességek: Melee (közelharc)
Munkahely: Workshop - Skeleton: Csontvázakat legkönnyebben úgy verbuválhatunk, ha építünk egy börtönt, és a fogságba ejtett rabokat hagyjuk éhen veszni. Ekkor csontvázként csatlakoznak seregünkhöz. Speciális képességeik nincsenek, viszont van három nagyon hasznos tulajdonságuk: nem igényelnek kaját, szállást, valamint fizetést sem. Ráadásul mivel halottak, így nem félnek semmitől, ezért a félelemcsapdákat ők szét tudják verni, ami a többi lényt elriasztja. Viszont hátrányuk is ebben rejlik, hiszen kamikazeként nekimennek mindennek, amivel összefutnak, nem számít, ha meg is halnak. Ráadásul mivel nem esznek és pihennek, így csaták után nekünk kell őket felgyógyítanunk, erre majd figyeljünk oda. Harcon kívül kiválóan alkalmasak őrszolgálat ellátására, hiszen sem evés, sem pedig alvás végett nem kell elhagyniuk az őrhelyeket.
Képességek: Melee (közelharc)
Munkahely: Guard Room
- Mistress: Személyes kedvenceim egyike. Törékeny termetük ellenére ezek a csajszik valódi szadisták. A kínzókamra körül szeretnek legyeskedni, ahol aktívan kiveszik részüket a foglyul ejtett rabok gyötrésében. Ha épp nincs kéznél delikvens, akkor kéjesen nyögdécselve maguk fekszenek bele a kínzóeszközökbe, és egymást szadizzák. Általában maguktól edzenek, de egy-két ütés után már mennek is vissza a kínzókamrába. Nagyon ajánlatos azonban őket fejleszteni, hiszen magasabb szinten olyan képességekkel gazdagodnak, melyek segítségével kezdetben a leghatékonyabb harcosok válhatnak belőlük. Mivel szeretik a fájdalmat, ezért harc közben csak az utolsó pillanatban vonulnak vissza, addig mindennek nekimennek, ami eléjük kerül. A csontvázakhoz hasonlóan ők sem félnek semmitől, így a félelemcsapdákat is ki tudják iktatni. Harcon kívül hagyni kell őket a kínzókamrában kéjelegni, ha valakik, akkor ők megszolgálják a bérüket (Magasabb szinten).
Képességek: Lightning, Freeze, Hailstorm
Munkahely: Torture Chamber - Rogue: A Firefly-hoz hasonlóan főleg felderítésre használatosak, ám őket már megéri edzeni, hiszen magasabb szinten láthatatlanná is képesek válni, így nem veszik észre őket az ellenséges lények. Viszont a legyekkel ellentétben a tolvajokra nem árt odafigyelni, mert előszeretettel szedik fel a széthagyott aranyat, ezért állandóan a kincstár körül settenkednek. Munkára nem igazán lehet őket fogni, ha tehetik, a kaszinóban múlatják az időt, hacsak nincs egy rés a falon, ahol kijuthatnak és elindulhatnak felderítőútra.
Képességek: Invisible
Munkahely: - - Salamander: Az egyetlen olyan lényünk, aki át tud gázolni a fortyogó láván is. Testfelépítése sajnos nem teszi lehetővé, hogy munkát végeztessünk vele, viszont immunitásának köszönhetően kőhíd építése nélkül is átjuttathatjuk őt az ellenséges területre. Szeretnek edzeni, általában maguktól mennek a konditerembe, ami nagyon is hasznos, hiszen magasabb szinten tüzet tudnak köpni, így növekszik hatékonyságuk.
Képességek: Fireball, Spit
Munkahely: -
- Bile Demon: Ezek a hatalmas, hájas, nehézkes mozgású lények mindennél jobban imádnak enni, így amíg nem építünk nagy csirkefarmokat, be sem teszik csökevényes lábukat labirintusunkba. Bár ránézésre nem többek egyszerű zsírgolyónál, harcban nagyon jól használhatóak, magasabb szinten pedig bűzös gázfelhőket eregetnek ellenfeleik orra alá, akik ezt nem nagyon tolerálják. Bár alapvetően lusta disznónak tűnnek, mégis harcon kívül jól használhatóak a műhelyben is, ahol besegítenek a Trolloknak csapdákat és ajtókat készíteni.
Képességek: Gas Cloud, Gas Missile
Munkahely: Workshop - Vampire: A harcok során elpusztult és temetőbe szállított lények lelkeiből születnek eme élőhalottak, akiknek két egyedi, nagyon hasznos képességük is van: magasabb szinten nem halnak meg, hanem egy szintet visszafejlődve újjászületnek a temetőben (Persze ha 1. szinten halnak meg, akkor végük). Két dolog van, ami ezt megakadályozhatja: ha közben elveszítjük/eladjuk a temetőt (pech), vagy ha szerzetesek (Monk) ölik meg vérszívóinkat. Ők ugyanis egyből végeznek velük.
Másik hasznos dolog, hogy a vámpírok képesek az ellenfél katonáit hipnotizálni, így azok ideiglenesen átállnak az oldalunkra. Közelharcban nem jeleskednek, de magasabb szintű képességeiknek, no meg egyedi tulajdonságaiknak köszönhetően az egyik leghatékonyabb pusztító gépezetekké válhatnak. Harcon kívül szívesen kutatnak könyvtárunkban, de néha érdemes őket bedobni az edzőterembe is, mert alacsony szinten nem többek egy Warlock-nál.
Képességek: Slow, Drain, Raise Dead
Munkahely: Library - Black Knight: A hősiesség ellentettjei, ezeket a gonosz erők szolgálatába szegődött fekete lovagokat semmi más nem érdekli, csak a harc. Szeretnek a csaták forgatagában tartózkodni, ellenálló páncéljuknak, valamint erejüknek köszönhetően a frontvonalban használhatók legjobban. Mindenféle munkát megvetnek, így semmi másra nem lehet őket rávenni, csak az edzésre és a harcra. Ők a tökéletes katonák. Speciális képességgel ugyan nem rendelkeznek, de magasabb szinten nincs is erre szükségük. Tulajdonságaiknak köszönhetően a legvéresebb csatákat is könnyedén túlélik.
Képességek: Melee (közelharc)
Munkahely: - - Dark Angel: Az Aduászunk. Röviden és tömören így lehetne jellemezni őket. Ha egy Dark Angel eléri a 10. szintet, kevés olyan ellenfél létezik, aki útjába állhatna. Sajnos ahhoz, hogy egyáltalán betegye a lábát birodalmunkba, nagy templomot kell építenünk a sötét istenségek tiszteletére, ami nem két fillér. Viszont mindenképpen megéri. Ha sikerül szert tennünk egy pár sötét angyalra, és elég magas szintre tudjuk fejleszteni őket, akkor már nagy esélyünk van rá, hogy a többi Őrző lényei nem fognak sok problémát okozni. Szerencsére a Dark Angel-ek szívesen edzik magukat, ha pedig nem tudnak tovább fejlődni, beveszik magukat a könyvtárba és hatékonyan részt vesznek az ott folyó kutatásokban is. Szabadidejükben legszívesebben a templom környékén tartózkodnak. Ha pedig elérik a 10. szintet, egész csontváz hadseregeket is képesek életre kelteni, akik segítik őket a harcokban.
Képességek: Disruption, Hailstorm, Skeleton Army
Munkahely: Library, Temple
Most már ismerjük a rendelkezésünkre álló szobákat, valamint a segítségükkel toborozható lényeket is, ideje rátérni a Dungeon Keeper 2 lényegére: a hódításra, azaz annak is legfontosabb részére: a harcra. Az első résszel ellentétben - ahol a megerősített falakat csak varázslattal lehetett lerombolni -, itt már egy mezei törpe is képes beásni magát birodalmunkba. Ez pedig azzal jár, hogy mielőbb ki kell építenünk egy pár alapfelszereltségű termet, és/vagy keresnünk egy portált, ahonnan lények csatlakozhatnak hozzánk és elkezdhetnek edzeni. Ha ugyanis sokat pepecselünk a szobák kialakításával, könnyen betörhetnek hozzánk, és lények nélkül nem leszünk képesek megvédeni magunkat. Következzék akkor az, hogy mit kell tennünk akkor, ha küzdelemre kerül sor.
Harc, foglyok, kínzás és végszó
Ha ellenség kerül a közelükbe, lényeink általában harcba szállnak velük, kivétel a gyávább és/vagy gyengébb teremtmények, valamint azok, akiknek nem erősségük a küzdelem. Minden élőlény és tárgy felett (amit szét lehet verni), egy kör alakú, hat cikkelyre osztott sávval körülvett ikont láthatunk, benne egy 1-10-ig terjedő számmal (ajtók és csapdák esetén egy szimbólummal). A szám jelképezi az adott lény szintjét, ebből fogalmunk lehet annak erejéről és képességeinek számáról is. Edzés és harc közben a belső kör elkezd tortaszeletek mintájára kivilágosodni (feltöltődni), ez mutatja, hogy a lény tapasztalati pontokat szerez. Ha teljesen kivilágosodik a belső kör, akkor az adott lény szintet lép és kezdődik elölről a folyamat.
A hat cikkelyre osztott sáv jelképezi az adott lény életerejét (tárgy épségét), amiből sérülés esetén fokozatosan elfogynak a cikkelyek. Amikor már csak egy marad - lényeknél -, akkor eszméletüket vesztve összeesnek, ilyenkor nem támadják őket tovább az ellenségek. Ebben az esetben manóinkkal kell elszállíttatnunk őket a pihenőhelyre vagy börtönbe, ellenkező esetben bizonyos időt követően elhaláloznak, és már csak a temetőben lehetnek hasznosak, ha vámpírt akarunk verbuválni seregünkbe. A könyvtárban kifejlesztett varázslatainkkal mi is segíthetjük lényeinket vagy gátolhatjuk az ellenfelek előrenyomulását, de a csaták kimenetelét nem tudjuk velük eldönteni, annál sokkal előbb kimerül a készletünk.
Ha megpillantjuk az ellenséget és épp nincs egy lényünk sem a közelben, akkor a Creature Panel-en portréjukra kattintva felvehetjük őket és ledobhatjuk az ellenfél közelébe. Két fontos dologra kell ügyelni ezzel kapcsolatban: egyrészt leesést követően pár másodpercig kótyagosak, ráadásul fel is kell tápászkodniuk a földről, ezért ne dobjuk őket az ellenfél közvetlen közelébe, mert akkor az potyára bevihet nekik pár ütést. Másodszor pedig minden lénynek megvan a saját küzdőstílusa, vannak közelharcosok, őket érdemes előreküldeni, míg a támogató teremtményeket (varázslatot használó, nyilazó, stb) kicsit távolabb érdemes leejtenünk, ahonnan besegíthetnek harcosainknak.
Csatákat követően a legyőzött ellenségeket többféleképpen is "hasznosíthatjuk". Börtönbe vetve csontvázakká éheztethetjük, vagy a kínzókamrában átállíthatjuk őket a mi oldalunkra - feltéve, ha kibírják a Mistressek gondoskodását. De hagyhatjuk őket meghalni is, és tetemeiket elföldelve vámpírokat csalhatunk seregünkbe. Eddig egyedül az átállításról nem volt bővebben szó, a többit korábban kitárgyaltuk, így most lássuk a kínzókamra áldásos hatását és hogy miképpen gondoskodhatunk foglyainkról. Azt azonban nem árt tudni, hogy mielőtt átállíthatnánk egy ellenséget a mi oldalunkra, le kell győzniük lényeinknek, manóinknak tömlöcbe kell vinniük, nekünk pedig be kell dobni őket a kínzókamrába.
Vendégszeretetünket többféleképpen is kimutathatjuk alkalmi látogatóink számára. Aki nem szeretné, hogy hamar elhalálozzanak a börtönben tartott rabok, azok csirkéket bedobálva etethetik is őket, de a gyógyító varázslattal is meggátolhatjuk idő előtti kimúlásukat. Azért van értelme kicsit feltáplálni/gyógyítani őket, mert így tovább fogják bírni a kínzókamrában rájuk váró tortúrát. A gyengébb akaratú lények hamarabb betörhetőek, de vannak olyanok, akiket tovább kell "kezelni". Gyógyító varázslattal érdemes a magasabb szintű és/vagy értékesebb foglyokat helyrehozni, nehogy belehaljanak az eljárásba. Fontos tudni, hogy betörhetetlen fogoly nincs, csak gyenge fizikumú. Ráadásul siker esetén az átállt foglyok információkkal is ellátnak bennünket (Felfedezetté válik egy részlet a térképen), ezért duplán érdemes őket kínozni picikét.
Azt azonban nem érdemes elfelejtenünk, hogy az egyre több és erősebb lény fokozatosan nagyobb életteret, szórakozást és zsoldot is követel magának, kivétel ez alól a Skeleton. Viszont ha egy fogoly meghal és csontvázként csatlakozik hozzánk, csak 1-es szintű lesz, tehát nem érdemes hagyni, hogy pl. egy 8-as szintű lovag éhen haljon, csakhogy legyen egy alapszintű csontvázunk, érdemesebb őt áttéríteni (Mondjuk ez akkor nem érvényes, ha vámpírokat akarunk, ebben az esetben csak be kell őket hajítani a kínzókamrába gyógyítás nélkül, egykettőre hulla lesz belőlük, ráadásul még információkat is nyerhetünk haláluk előtt). Viszont szállásra, kajára és pénzre is szüksége van, ami nem kis kiadás lesz a későbbiekben.
Persze aki szigorúbb Keeper, az rendreutasíthatja lényeit, amikor kezdenek elszemtelenedni. Egy pár pofon hatására serényebben dolgoznak alattvalóink, ráadásul a fizetésük is csökken egy idő után. Viszont figyeljünk arra is oda, hogy ha sokat püföljük őket, akkor faképnél hagynak és meg sem állnak a legközelebbi portálig, utána csatlakoznak egy másik őrzőhöz. Persze akinek elég pénze van, az kényeztetheti is alattvalóit, elvégre ha boldogok lényeink, akkor szorgalmasabban is fognak nekünk dolgozni.
Lassan befejezem a szócséplést, mert már így is jóval hosszabbra sikerült ez a kis ismertető, mint terveztem. Ráadásul még nem is írtam a multiról, Skirmish-ről és a többi lehetőségről. Hiába, a Dungeon Keeper 2 egy olyan klasszikus, amit mindenkinek ki kell próbálnia, főleg, ha a fiatalabb generációhoz tartozik és nem hallott még a Bullfrogról vagy a sikeres játékukról. Aki teheti és még nem próbálta, szerezze be a Good old Games oldaláról mindkét epizódot, most fillérekért hozzá lehet jutni, ráadásul Windows 8 alatt is hibátlanul megy (800x600, és Admin jog mellett). Hiszen tudjuk jól: "Gonosznak lenni jó."