Kíméletlen kalandok
Az utóbbi években az Elden Ring és a Baldur’s Gate III − melyek egyaránt elnyerték a VGA legrangosabb díját − nagyon magasra helyezték a mércét szerepjátékos fronton, és akkor az olyan kisebb címek még említésre sem kerültek, mint a Chained Echoes és a Sea of Stars, vagy a közönségkedvenc Final Fantasy 7 Remake és folytatása. Egy ilyen erős mezőnyből kitűnni kimondottan nehéz, épp ezért meglepő, hogy a Dragon’s Dogma 2 − melyet bő egy évtizednyi várakozás előzött meg − nem csak sikerrel veszi ezt a kihívást, de az akció-RPG-k szubzsánerén belül az eddigi talán legérdekesebb és legmélyebb élményt képes nyújtani − igaz, apróbb hiányosságok és problémák társaságában.
A történet ecsetelésével nem sokat vesződnék: a fejlesztők őszinte bevallása szerint is sokkal inkább egy élményközpontú, mintsem egy történetvezérelt alkotásról van szó a Dragon’s Dogma 2 esetében. Az elődhöz hűen a középpontban ezúttal is egy Arisen (szabad fordításban felemelkedő) áll, akinek különleges kapcsolata a világot járó sárkánnyal egyfajta kiválasztottá teszi őt az emberek szemében − többek között a címszereplő sárkány legyőzésére és a rend helyreállítására a birodalomban. Sztenderd fantasy sztoriról van szó tehát, és bár itt-ott adódhatnak meglepetések, igazi érzelmi − és olykor intellektuális mélységet − valamint valódi fordulatokat sokkal inkább a kisebb, ám néha egymásba gyűrűző mellékküldetésektől érdemes várni, amelyek néha érdekes morális dilemmák elé is helyezhetnek minket.
Mindenesetre a sárkányos kaland második etapjának sikerreceptje főleg a játékmenetében keresendő, azon belül is abban, hogy legalább annyira tekint a múltba inspirálódás gyanánt, mint amennyire néz előre, a műfajban eddig ritkán alkalmazott, bátor megoldások behozatalához. Az inspiráció egyik fő eleme természetesen az eredeti Dragon’s Dogma, de Hideaki Itsuno munkája rengeteg mechanikát kölcsönöz az utóbbi tizenöt év RPG nagyágyúitól is, legyen szó a Dark Souls-ról, a The Witcher III-ról, a Skyrimról, vagy éppen a Breath of the Wildról. Ezek közül pár órányi játék után talán a dark souls-i párhuzam lehet a legszembetűnőbb, ugyanis a Dragon’s Dogma 2 hamar kimutatja a foga fehérjét: nevezetesen azt, hogy mennyire hardcore alkotás, amely teljességgel fittyet hány a casual közönség bevett szokásaira − a lehető legjobb értelemben.
Némelyik küldetés során például magunknak kell kibogozni mindennemű információt a térképjelölők hiányában, míg egyes feladatok időhöz vannak kötve, így akár teljes mértékben elbukhatjuk azokat, ha nem vagyunk elég gyorsak. Emellett bár néhány fontosabb település között közlekedhetünk ökrösszekerek segítségével, összességében el lehet felejteni a klasszikus gyorsutazást − különösen a játék korai szakaszaiban. Később ugyan nyílik lehetőség rá, de ezt csak a nagyon drága és ritka átkelőkövek felhasználásával tudjuk majd igénybe venni. Ráadásul ez se lesz elég, ugyanis a teljes játékban összesen csak egy-két fix portálkő van, melyekhez utazni lehet, a maradékot pedig nekünk kell megtalálni, majd manuálisan lehelyezni az aktiválásukhoz.
Emellett fontos szerepe van annak is, hogy mennyi holmit cipelünk magunkkal, mert ez nem csak az állóképességünk mértékét és regenerációját befolyásolja, hanem az általános mozgási sebességünket is − bár igaz, hogy tárgyainkat segítő társaink között is eloszthatjuk. De hasonlóan fontos lesz a gyakori táborozás is (melyhez táborkészletre lesz szükségünk), hiszen a tűz melegénél megpihenve nem csak a kasztunkhoz megvásárolt skillek között váltogathatunk, de ideiglenes boostokkal is ellláthatjuk karakterünket a szörnyekből és állatokból szerzett hús megsütésével (hasonlóan a Monster Hunterhöz). Sőt, a csapat életerejét is helyreállíthatjuk, ami azért nagyon fontos, mert minél több sebzést szenvedünk el a harcok során, annál kevésbé tudjuk normál esetben regenerálni az életerőnket.
Erdőn innen, erdőn túl
A játékbeli kalandozások tehát valahol megidézik a valós életbeli túrák és expedíciók hangulatát, és nem csak messze jelentőségteljesebbnek érződnek más játékok megoldásainál, de egyben gondolkodásra és tervezésre is késztetnek. Ez a fajta kompromisszummentes, hardcore megközelítés talán nem mindenkinek lesz ínyére, viszont kétségtelen, hogy ez nagyban hozzájárul a Dragon’s Dogma 2 egyedi víziójához és sajátos textúrájához. Persze mit sem érne a felfedezés egy érdekes bejárható világ nélkül, a Capcom műve viszont szerencsére ezen a téren is remekel. Valahogy sikerült a csapatnak egy némileg a Dark Souls-ra hajazó, összekötőkben és alternatív útvonalakban gazdag világot létrehoznia, csak éppen jóval nagyobb méretben. Méghozzá mindezt úgy, hogy az újabb Zeldákhoz hasonlóan fontos szerep jut a vertikalitásnak, a mászásnak, a különböző térbeli akadályok leküzdésének, sőt a fizikai interakcióknak is (például elvághatjuk a hidat az ellenfelek alatt, vagy rájuk guríthatunk egy hatalmas sziklát).
Ha a bejárható világot illetheti kritika, az talán az, hogy impozáns mérete és az alapvetően remek felépítése ellenére vizuálisan szegényes tud lenni más fantasy művekben látottakhoz képest. Többnyire zöldellő erdők és dombvidékek között fogunk kalandozni, néha folyók kavicsos partvidékeire tévedve, amik bár gyönyörűek, de ez a valahol realistább, földrajzilag hitelesebb megközelítés kicsit megkötötte a készítők kezét. Szerencsére azért Vermundról Battahl földjére tévedve kapunk majd egy kis kontrasztot a sivatagosabb, kihaltabb területeknek hála, illetve tény, hogy például a tündék rejtett erdeje valóban szemkápráztatóra sikeredett. Emellett a bejárható világ dugig van kincsekkel, felfedezhető missziókkal, rejtett bossokkal, és érdekes látnivalókkal, már-már a Skyrim és a The Witcher III szintjére lépve e téren, így garantáltan nem fogunk unatkozni még úgy se, hogy bizonyos területeken sokszor fogunk áthaladni a korlátolt gyorsutazási lehetőségek miatt.
A valamelyest hiányolt vizuális változatosságot pedig igyekszik kárpótolni, hogy a különböző fajok − ember, tünde, és beastren − mennyire eltérően kerülnek bemutatásra, legyen szó a lakóhelyükről, az eszközeikről, az öltözködésükről, vagy a kultúrájukról. Fontos viszont megjegyezni, hogy ezekből csak kettő játszható (ember és beastren), ami valahogy tovább fokozza a tündék játékon belüli misztikumát: ha attól eltekintünk, hogy mennyire eldugott helyen élnek, ott van még annak a ténye is, hogy megérteni csak megfelelő szakértelemmel lehet őket, ennek hiányában mindent az ő nyelvükön fogunk hallani és az ő írásaikkal látni. Ez a fokú részletesség és odafigyelés megnyilvánul a karakterszerkesztőben is, ami egyszerűen pazar, és talán a legjobb, amit eddig a műfajon belül láthattunk. Ezt mi sem mutatja jobban, hogy a már a játék megjelenése előtt elérhetővé tett programmal mennyi történelmi és híres figurát megalkottak a játékosok, egészen megdöbbentő részletességgel.
A választott faj természetesen nem befolyásolja, hogy milyen kasztokat lesz lehetőségünk használni, sőt, ezek között bármikor váltogathatunk egy-egy céh meglátogatásával. Az alapvető kasztok (mint például a bunyós, az íjász, és a mágus) már a kezdetektől elérhetőek, a hibrid kasztok (pl. harcos) csak később válnak elérhetővé, illetve vannak olyanok is, melyeket csak egy-egy karakter megismerése után tudunk feloldani (utóbbiak megfelelő használata rendszerint magasabb szintű játéktudást és szakértelmet igényel). Ami viszont bizonyos, hogy minden kaszt merőben eltérő játékstílust kínál, hiszen nem csak a páncélzatunk és használt fegyverünk esik át változáson, hanem teljesen más aktív és passzív skilleket oldhatunk fel − hozzátéve, hogy a passzív skilleket lehetőség van átruházni egy másik kasztra is, így például akár mágussal is részesülhetünk a megnövelt állóképességből, és nem csak az íjásszal, amennyiben az már előzőleg feloldásra került.
Bár van egy sima karakterszint, ami árulkodik hősünk általános erejéről (1-100-ig), a kasztok önállóan 9-es szintig húzhatóak fel, mely előrehaladás során újabb és újabb képességek válnak számunkra elérhetővé. Az íjász értelemszerűen a távolharcokban remekel, képes ugrás után a levegőből, vagy az ellenfélről elrugaszkodva támadni, valamint egy jól irányzott lövéssel mások számára elérhetetlen zárakat megsemmisíteni, míg a tolvaj kaszt a pörgősségre, a több elenfél közt való cikázásra épül, és jóval nagyobb sebzést képes bevinni a földre leterült szörnyeknek. A mágussal ezzel szemben választhatunk elementális támadások (tűz, villám, jég) közül, vagy akár ezek erejével ruházhatjuk fel társaink közelharci fegyvereit, emellett a lebegésnek hála elérhetünk magasabban lévő platformokat és felgyógyíthatjuk magunkat és társainkat is. Egyszerűen nincs olyan kaszt, ami csak megközelítőleg is hasonló lenne egy másikhoz, így mindegyiket érdemes kipróbálni, hogy megtaláljuk a számunkra legjobban tetszőt.
A trónbitorló?
Sajnálatos tény viszont, hogy a kasztok megismerését néhány túlzott megkötés elég körülményessé teszi. Bár a fizetős fogadókhoz (és a vásárolható házakhoz) hasonlóan út közben is meg lehet pihenni a tábortüzek melegében, kasztoknak skilleket venni, valamint kasztok között váltani csak és kizárólag adott településeken lehet. Ez pedig azért probléma, mert lazán eltelhet úgy öt, de akár több óra is, hogy kalandozunk a vadonban, és vagy nagyon messze kerülünk egy-egy adott várostól, vagy egyszerűen nem akarunk majd visszamenni az előttünk lévő feladat miatt. Így viszont hiába duzzasztottuk fel 1-esről 6-os szintre a kasztunkat, továbbra is kénytelenek leszünk az egyetlen kezdő képességgel a markunkban rohangálni. Persze erre részmegoldást nyújthatnak a található és szabadon lehelyezhető portálkövek, de én ezekből egyet sem találtam a játék első 40 órájában, pedig rendkívül alaposan felfedeztem minden zeg-zugot.
Nem csak a saját karakterünkről kell viszont dönteni, ugyanis lehetőségünk lesz egy társat (pawn) is létrehozni, akinek ugyanúgy testreszabhatjuk a megjelenését, sőt, a személyiségét is. A pawn önálló szinttel és kasztszinttel rendelkezik, és képes más játékosok világát meglátogatni, hogy az ott szerzett információkkal tudjon aztán minket segíteni − legyen szó akár egy rejtett láda helyéről, akár egy településről, akár egy küldetés célhelyéről. Éppúgy mi magunk is kölcsönvehetünk mások által alkotott pawnokat (igaz, ezeket nekünk nem lesz lehetőségünk fejleszteni), így négyfősre duzzasztva a csapatunkat. A megfelelő pawnok kiválasztása nem csak a partynk kiépítésében játszik kulcsszerepet, hanem a világban lévő navigációnkat is jelentősen megkönnyíthetik, társalgásaik pedig minden apró pillanatot élettel töltenek meg. A Dragon’s Dogma 2 szociális aspektusa legalább annyira újszerűnek érződik, mint amilyen volt a játékosi üzenethagyás lehetősége az eredeti Demon’s Souls-ban.
Ha pedig társainkkal vállvetve nem épp egy város utcáit járjuk, hogy ügyes-bajos dolgainkat rendezzük és a lakók kedvére tegyünk, akkor a kalandozásaink közben elég gyakran fogunk különféle szörnyekbe és útonálló banditákba belefutni. Az ellenfelek terén tetten érhető diverzitás ugyan hagy némi kívánnivalót maga után − főleg, amikor már századjára egy goblinhordába futunk bele − azért összességében egész korrekt mennyiségű kreatúrát sikerült felvonultatni. Természetesen azért a legemlékezetesebbek mégiscsak a bossok voltak, azokból is kifejezetten a térképen úton-útfélen felbukkanó sárkány, ami érezhetően 70-100-as szint körülre van belőve a 8 darab masszív HP csíkjával, viszont csodával határos módon sikerült 28-as szinten megfektetnem egy képesség ügyes kihasználásának hála.
Végezetül érdemes szót ejteni az optimalizációról is, lévén a tesztelés PC-n történt. A teljesítmény nagyon inkozinsztensnek érződik. Van, hogy vígan fut 90-120 fps-sel a program (az AAA címek rendszerint ekörül pörögnek a gépemen), viszont az is előfordult, hogy hosszabb, effektekkel teli szakaszok alatt (például az említett sárkány elleni küzdelemnél) a játék gyakorlatilag átváltott diavetítésbe, szinte teljesen játszhatatlanná válva. Emellett volt, hogy a DLSS képfelskálázó algoritmus darabjaira hullott egyes beltéri részeknél, továbbá érthetetlen módon a beesteledés olykor indokolatlanul megfektette a gépet, és az éjszakai szegmensek jóval rosszabbul futottak, mint a nappaliak. A kameratávolságot szerencsére lehet kezelni, emellett van ultrawide támogatás is, de elég félkésznek érződik, mert egyrészt a HUD pozíciója marad 16:9-ben, másrészt a két képarány között való váltás előidézhet egy megoldhatatlan bugot, ami eltolja oldalra a kamerát, és a karakter ezentúl nem középen fog megjelenni.
Összegzés
A Dragon’s Dogma 2-re megérte 12 évet várni. Bár nem a fő történeti szálától fogjuk eldobni az agyunkat és nyilvánvalóan van néhány bosszantóbb hibája, mégis azt lehet mondani, hogy az interaktivitás és a felfedezhető világ terén az eddigi talán legmélyebb és egyik legötletesebb akció-RPG, ami eddig a piacra került. Az Elden Ring mellett alműfaján belül nyugodtan osztozhat a képzeletbeli trónon, és bár a 70 eurós ár magyar pénztárcához mérten elég borsos, a játék minősége és a 100 órát is meghaladó játékideje azért valamelyest könnyíthet a döntésünkön.
A Dragon's Dogma 2 március 21-én jelenik meg PC-re, PlayStation 5-re, és Xbox Series konzolokra. A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította. A játék elérhető dobozos kiadásban is.
A Dragon's Dogma 2 legjobb vonásai:
- A felfedezés élménye páratlan és magával ragadó;
- fantasztikus harcrendszer és teljességgel eltérő kasztok;
- óriási bejárható világ és hatalmas mennyiségű tartalom.
A Dragon's Dogma 2 legrosszabb vonásai:
- Túlságosan helyhez kötött és korlátolt a kasztok váltása és fejlesztése;
- optimalizációs problémák PC-n;
- ellenféltípusok és helyszínek vizualitása terén lehetne a játék változatosabb.
Koncz Dávid