Az ultramobil GPU-k mélylélektana

A szoftveres front és a kompatibilitás

Az API-k szempontjából lassan azt lehet mondani, hogy megfelelő a terep a fejlesztők számára az eltérő hardverek támogatására, és ez mindenképpen fontos, hiszen lassan elmosódik a határvonal a PC-be tervezett és az ultramobil GPU-k között. Ennek megfelelően egyre inkább követelmény lesz, hogy az adott program grafikája megfelelően skálázódjon a pár wattot fogyasztó mobil lapkák és a csúcskategóriás VGA-k között. Ez már önmagában is komoly kihívás, így az API oldaláról semmiképp sem szabad a fejlesztők életét megnehezíteni. Nem lehet azonban elmenni szó nélkül amellett, hogy az API csak megoldásokat kínál az aktuális vagy jövőben esedékes problémákra, de azokat ki is kell használni. Innentől a labda a fejlesztőknél van, és ez nem mindig jelent jót.

Alapvetően minden fejlesztő célja, hogy a lehető legjobb alkalmazást hozza ki a tervekből, de ez nem mindig sikerül, ami visszavezethető több dologra is: kevés pénz, kevés idő vagy szimplán lustaság, illetve rosszul szervezett munkafolyamat. Az eredmény szempontjából tulajdonképpen mindegy, hogy miért nem fut az alkalmazás makulátlanul minden hardveren, a felhasználók egy csoportja rossz élményt kap.

Általánosan elmondható, hogy a Windows operációs rendszerre fejlesztett programok és játékok közül szinte mindegyik a PC-s piacon elterjedt, IMR-elvű architektúrákra van optimalizálva, ami abszolút érthető a hardverek felépítését figyelembe véve. Ennek megfelelően a TBR vagy TBDR elven működő ultramobil grafikus vezérlők már a szoftveres oldalon is olyan büntetéseket kapnak, ami lassú feldolgozást vagy képi hibákat eredményez. Ezek a problémák az új windowsos programoknál is létező jelenségek lehetnek, hacsak a fejlesztő nem szentel kellő figyelmet a szoftver megfelelő kialakítására, ezzel gondolva számos mobil hardverre is. Android mellett ez a gond nem jellemző, mivel ott eleve az egzotikusabb TBR és TBDR architektúrák az uralkodók, de a Tegra miatt az IMR-re is odafigyelnek.


A TBDR elvből eredő durva képi hibák egyike, illetve amilyen képet le kellene képeznie a hardvernek [+]

Tulajdonképpen kijelenthető, hogy a legtöbb hardver nincs veszélyben, de a Windows RT operációs rendszerhez jelenleg mindenképpen érdemes az IMR alapokra építő NVIDIA Tegra 3-at választani, illetve a Windows 8-on határozottan kockázatos a PowerVR IGP-vel rendelkező Intel Atom Z2760-ra beruházni, mert ezen a rendszeren a meglévő DirectX-et használó alkalmazásokkal való kompatibilitás lényegében csak kirakatszolgáltatás.

A PowerVR IGP-t használó Texas Instruments Windows RT-hez készült hardverére még nem építettek a gyártók mobil eszközt, de hasonló elméleti problémákba ütközik a rendszer, mint amely az Atom Z2760-ra jellemző. Bár a helyzet talán annyival kedvezőbb, hogy az ARM processzormag következtében eleve nem játszik a visszafelé kompatibilitás, és remélhető, hogy a Windows Store-ban elérhető alkalmazásokat azért kellő figyelemmel fejlesztik az érintett cégek.

Az Adreno IGP-t alkalmazó Qualcomm megoldások speciális esetet képviselnek. Az Adreno 300-as sorozat ugyanis az alapértelmezett TBR mód mellett IMR módban is működhet, ha az adott alkalmazásban ez kedvezőbb eredményt hoz. Ez abból a szempontból érdekes, hogy egy specifikus kiterjesztés segítségével a fejlesztő kérheti a hardvert, hogy egy-egy mozaikot más működés mellett dolgozzon fel. Ennek az az előnye, hogy a rendszer rendkívül flexibilis lesz, de hátránya, hogy kihasználásához direkt, programoldali támogatás szükséges.

Jelen cikkünk csak elméleti alapozó volt, így a hardverek konkrét felépítését nem vizsgáltuk meg, de igyekszünk erre is sort keríteni. Röviden elmondható, hogy a PC-s piacra szánt AMD Radeon HD, Intel HD Graphics, NVIDIA GeForce és S3 Chrome sorozatú megoldások nagyon építenek az Early Z teszttel dolgozó IMR futószalagra, így az elvi működés attól nem vagy csak nagyon kicsit tér el. A mobil piacon már nagyon specifikus lehet a különböző fejlesztések működése, így általánosan nem jellemeznénk, hogy mely rendszer milyen alapokra épít. A modernebb ultramobil GPU-kban jelenleg egyedi futószalagokat próbálnak kialakítani a mérnökök, hogy a lehető legjobb működést és energiahatékonyságot érjék el.

Általánosan megfigyelhető még, hogy a négy alapvető elv közül az IMR-re és a TBR-re már szinten senki sem épít abban a formában, ahogy azokat eredetileg kidolgozták. Ennek főleg az az oka, hogy mindenki szeretné elkerülni az alapként szolgáló futószalag komolyabb hátrányait, ami természetesen érthető szempont.

Abu85

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés