Az új WDDM felület
A Microsoft DirectX 11.1-ről már sok adat ismert volt korábbról, és az sem újdonság, hogy az új API a Windows 8 operációs rendszerrel együtt érkezik. Az AMD GCN és az NVIDIA Kepler architektúrája már támogatja a felületet, melyet korábban még csak az előzetes specifikációk alapján lehetett megtenni, de a végleges követelmények ismeretében ez most már teljes bizonyossággal kijelenthető. Az előbbi cégek gyártópartnerei mostantól hivatalosan is ráírhatják az adott termék dobozára a DirectX 11.1 támogatását igazoló feliratot, amit eddig – érthető okokból – nem tehettek meg. Kiegészítés: Utólag kiderült, hogy az NVIDIA Kepler architektúrája mégsem támogatja a DirectX 11.1-et, melyről a linkelt hírben be is számoltunk.
Hirdetés
A specifikációk véglegesítése mellett a Microsoft kiadta az újítások teljes listáját is, amelyet végre ténylegesen elemezni lehet. Az új DirectX 11.1-es API a szintén új WDDM 1.2-es felülethez kötődik, ami a Windows 8-ban mutatkozik be. Ezt a felületet később vissza lehet frissíteni a Windows 7-re is, de erről még nincs konkrét döntés, így az aktuálisan elterjedt operációs rendszeren a DirectX 11.1 alkalmazása limitációkba ütközik. A WDDM 1.2 egyébként a DXGI 1.2-vel együtt érkezik, és némi általános teljesítménynövekedés mellett bevezeti a sztereó 3D hivatalos, és egyben szabványos támogatását, ami már nagyon ráfért erre a széttördelt területre. A Microsoft itt tulajdonképpen egy fejlesztőkörnyezetet kínál, mellyel natív sztereó 3D támogatás építhető az adott programba, és minden olyan grafikus vezérlőn működni fog a szolgáltatás, mely támogatja a Windows 8 megoldását. Technikailag itt túl sok komoly követelmény nincs, így valószínű, hogy az Intel InTru 3D-t, az AMD HD3D-t és az NVIDIA 3D Visiont kezelő termékek megfelelnek erre a célra. Természetesen az adott gyártónak gondoskodnia kell a driveres támogatásról is.
A további szolgáltatások tekintetében elmondható, hogy javul az erőforrás-megosztás, mely egy újszerű preemptív multitask modellel valósul meg. A rendszer ezzel alacsony késleltetés mellett hozzáférhetővé teszi a grafikus vezérlőt az alkalmazások számára, így az jobban kihasználható. Bevezetésre kerül az úgynevezett DirectFlip is, amivel kevesebb memória-sávszélességet követel a felület futtatása. Ezen belül a megjelenik egy hatékonyabb energiamenedzsment is, mely igyekszik olyan alacsonyan tartani a grafikus vezérlő fogyasztását, amennyire csak lehet. A TDR funkció is hatékonyabb lesz, ami esetlegesen megakadályozhatja az operációs rendszer lefagyását, amennyiben az adott hiba helyreállítható a WDDM újraindításával. A hatékonyabb jelző abban rejlik, hogy a WDDM 1.2-ben a rendszer mostantól a grafikus vezérlőt logikai szinteken kezeli, melyek az engine nevet kapták. Az alkalmazások ezeken a logikai szinteken futnak, és ha valami probléma történik az adott szinten futó programmal, akkor a TDR funkció nem indítja újra a teljes WDDM felületet és a grafikus vezérlőt, hanem csak az adott engine-höz kapcsolódó folyamatokat állítja le, majd indítja újra el.
A TDR működése a WDDM 1.1-ben és a WDDM 1.2-ben
Komoly újítás még a multimédiás képességek javítása. Az aktuális DXVA API esetében a pufferek megosztása eléggé nehézkes a DirectX számára, ezzel nagyon körülményes a különböző post-process effekteket megírása, amelyekkel javítható az adott videó képminősége. Az új Unified Video API ezen segít, ugyanis a feldolgozás mostantól a – némileg kiegészített – DirectX 11-es futószalagon belül zajlik, ami jelentősen megkönnyíti a fejlesztők munkáját.
A WDDM 1.2 felület újításainak támogatása némi áldozattal is jár, ugyanis a fentebb részletezett összes új funkcióhoz minimum DirectX 11-es grafikus vezérlő szükséges. E nélkül például nem lesz elérhető a Unified Video API, a DirectFlip szolgáltatás, illetve az új preemptív multitask modell és a fejlettebb energiagazdálkodás sem. Emellett számos szolgáltatás lassabban, illetve nagyobb memóriaigény mellett fog működni. Természetesen a Windows 8 működni fog DirectX 10.1-es, 10-es vagy akár régebbi hardveren is, de a WDDM 1.2 felület a butább rendszereken viszonylag kevés új szolgáltatást fog nyújtani.
A Microsoft bevezet még egy extrát is, mellyel a fejlesztők nyomon követhetik a shaderek futását, és ehhez mostantól nem szükséges külső segédprogram. Persze a vállalat nem akadályozza meg a gyártói fejlesztőkörnyezeteken keresztül történő elemzést sem, így ez a része a rendszernek csak egy kiegészítés, amit igény esetén használni lehet, sőt érdemes vele élni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!