- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
Hirdetés
-
Az Apple iPadOS-t is megrendszabályozza az EU
it Az EB közölte: az Apple iPad táblagépekre írt iPadOS rendszere is kapuőrnek számít, az üzleti felhasználókra gyakorolt fontossága miatt.
-
Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
ph A Kereskedelmi Minisztérium egyelőre csak felméri a helyzetet, egyelőre nem látni, hogy tudnak-e bármit is tenni.
-
Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
ma Frissítette a Solo termékcsaládot az Apple házi audiomárkája.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a baj, hogy nincsenek ilyen képeim. Meg igazából a leképzők között nincs is lényeges különbség a fények szempontjából. Mindegyik tud x fényt kezelni, de nem ugyanolyan sebességgel. A többi limitációt trükközéssel meg lehet oldani.
A megatextúrázásnál is főleg az a különbség a normál textúrázáshoz képest, hogy nem kell 400-600 MB-nyi textúrát eltárolni a VRAM-ban, vagy többet, hanem 30 MB is elég lehet. Abból már ugyanazt az eredményt kihozza.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A feltextúrázott világ sokszor sokkal több texelből áll, mint amennyi pixelből a kép. Nem kell minden pixelben az összes texel, csak annyi, amennyiből az adott szűrés szerint számolható a pixel. A többi texelt felesleges a memóriába másolni. Ez a megatextúrázás alapötlete. Az már ennek a hozadéka, hogy brutál minőséget csinálhatsz vele, ahol még egy kullancs fenekén a pattanást is megrajzolhatod, és kellően ráközelítve a kamerát ki is rajzolja azt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Azt a legyet amúgy sem számolná ki. Arról van szó, hogy a textúrázás abból a szempontból történik, hogy a végső képkockát mennyi információból lehet előállítani. Ne feledd, hogy pár DX11-es játékban vannak 16384x16384 texeles textúrák. Ehhez képest még mindig Full HD-s képeket számolunk. Ha van pár ilyen részletes textúra a képen (márpedig van, és nem kevés), akkor a texelek zöme egyszerűen csak a helyet foglalja a memóriában, mert bilineáris szűréssel például 4 texelre van szükség egy pixel számításához. A megatextúrázás csak azokat a texeleket rakja a VRAM-ba, amelyekre szükség van, míg a többi ott van a rendszermemóriában.
(#7) MCBASSTION: [link] - ez a klaszteres. A többire nincs linkem. Azokat kaptam. Ha valami érdekel, akkor az előadó oldalán idővel fent lesz. Vagy mondod, hogy mi érdekel és elküldöm.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #06658560 #30 üzenetére
Amit akarsz az szabványos formában nem oldható meg, mert nem támogatja a shadereket a szabványos megatextúra implementáció. Az AMD PRT-jével elméletben megoldható, de őszintén szólva nem látom azt az akaratot, hogy procedurálisan jelenjenek meg a falon mikrorepedések, hogy azokat aztán beletesszellálják a falba. Kicsi extrát jelentene a látványban miközben nem kevés munkával járna. A legtöbb stúdió annak örülni fog, ha egy 3 TB-os megatextúrát elkészít időre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #06658560 #32 üzenetére
Ezt problémás megoldani, mert a tesszellált felület eleve egy nem létező dolog a jelenet szintjén. Az csak azután jelenik meg a világban miután már a jelenet számítása és az interakciók lezajlottak. Például, ha kitesszellálsz mondjuk a földből egy csomó oszlopot, akkor simán átmehetsz és átlőhetsz rajtuk.
(#33) morgyi: Persze, de ezt csak az Xbox One/PS4-en, illetve a GCN-es Radeonokon tudják megcsinálni megatextúrázással. A hardvernek úgy kell kezelnie a sparse textúrát, mint egy normál textúrát, de az aktuális szabványos implementációk esetében ez lehetetlen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #36 üzenetére
- Úgy van. Nem készítette el azokhoz a megfelelő tartalmat.
- Szoftveres megatextúrázás bármivel működik.
- Nem függ a kettő egymástól. A megatextúra is csak textúra.(#38) Magiboy: Jól gondolod. Ha a minőségre utaznak a fejlesztők, akkor simán csinálnak majd 3 TB-os megatextúrákat is. Ezt tömörítve a játékok mérete bőven 50 GB lesz, vagy akár a 100 GB sem kizárható. A GPU számára emészthető formátumban úgy bő 400 GB-nyi adatról lesz majd szó.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #42 üzenetére
JPEG-hez hasonló tömörítési szint nem várható. Általában JPEG-be csomagolják ezeket a textúrákat, azzal van a legkevesebb helyigény.
Természetesen kitömörítheti a GPU is, de kérdés az, hogy van-e hozzá elég szabad számítási kapacitása, hiszen még a grafikán is dolgoznak azok a shader processzorok. Ez azért nem elég egyértelmű. Nyilván, ha nincs elég kraft, akkor összességében gyorsabb a processzorra bízni a kicsomagolást. Vagy esetleg az amúgy pihiző IGP-re.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #32839680 #44 üzenetére
A JPEG az jó tárolásra, de nem tudják direkten olvasni a GPU-k. Olyan formátum kell, amit tudnak kezelni.
(furcsa megoldást választottak, majd leírom miért ... ilyen középutas opció, nem nagyon magas a lag, de nem is annyira alacsony a frame time delta ... még mindig nagyon figyelnek az input lagra, ráadásul ezzel a megoldással az FCAT sem kompatibilis )
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.