Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz edari #2 üzenetére

    A 4.0-s verziót még nem. Ez csak nemrég lett kész a partnereknek is, publikus szinten pedig ugye csak pár napos. Az 1.0-st a Tomb Raider, a 2.0-st a Lichdom: Battlemage, míg a 3.0-snak egy módosítását a Rise of the Tomb Raider és a Deus Ex: Mankind Divided.

    (#1) b.: A patkány azért kellett, mert így adható át a legjobban, hogy több TressFX objektum is lehet egy modellen. Ezen a háromszemű izén van két szőrobjektum és egy hajobjektum. Eddig csak egy objektum volt kialakítható egy karakteren.
    Kész játékokba is beültethető, de eléggé sok probléma lenne vele. Inkább érdemes tervezetten megoldani.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #6 üzenetére

    Nem hiszem, hogy a konzolok lennének a 4.0-s verziónál a fő célcsoport. Azért a változások miatt eléggé megnőtt az erőforrás-igénye. A 3.0-s opcióhoz képest, ugyanannyi hajszállal számolva, jó kétszer-háromszor többet eszik a karaktermodell komplexitásától függően. Az SDF generálása nagyon betesz a gépeknek. Talán a PS4 Pro, ami ezt a packed math lehetőséggel valamennyire ellensúlyozni tudja, de inkább azt mondom, hogy a konzolokra nem fogják átvinni az SDF-es detektálást, és marad a kapszulametódus.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #11 üzenetére

    Egyelőre csak a PS4 Pro esetében van megerősítve a packed math, de a számítási teljesítménye ennek ilyen formában is "csak" ~8 TFLOPS. Teljes minőségben szinte kizárt, hogy ez a TressFX verzió átvihető a konzolokra, még az erősebb verziókra sem. Esetleg nagyon megtrükközve aszinkron compute-tal, de ahhoz nagyon varázsolni kell a kód szintjén. Valószínűleg inkább a kapszulametódussal viszik konzolra az új TressFX-et is. A nyílt forráskód miatt ez nem egy nehezen kivitelezhető változtatás.

    A 4.0-s verzió abban nagyon más, hogy amíg a 2.0-s és a 3.0-s opció az optimalizálásról szólt, tehát egyre gyorsabban futott az eredeti effekt, addig a 4.0-s abszolút az újításra koncentrált, és ennek következményei vannak a teljesítményre nézve.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #18 üzenetére

    Mert gyakorlatilag megoldható a TressFX-szel is. Bizonyos szimulációs modulokat kell kikapcsolni, és ugyanúgy lehet vele füvet is szimulálni. A probléma igazából annyi, hogy fűre vonatkozóan lényegesen több geometriát kell leképezni, amelyre egyszerűen nincs számítási kapacitás a hardverekben. Majd most a packed math miatt a Vega tudni fog 25 TFLOPS-ot, ami az eddigi max ~10 TFLOPS-hoz képest hatalmas ugrás, és ettől reális alternatíva lehet ez az irány is, de normális minőségben szimulálni a füvet igen nehéz. Sokkal célszerűbb alternatív megoldást keresni a problémára, minőségben messze lesz, de legalább fut.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #22 üzenetére

    A Turf egy rendkívül egyszerű megoldása ennek a komplex problémának. Sok játék már ennél alapból komplexebbet használ, például az Uncharted 4, vagy a Grid 2 óta a Codemasters versenyjátékok. Nyilván ilyet be lehet rakni egy játékba, csak ennél már alapból jobbat csinál sok stúdió. Emiatt is állt le a Turf fejlesztése, 2015 elejei volt az utolsó implementáció. Ráadásul a Turfot eléggé szarul építették be a Wildlandsbe, mert meghagyták a normál szimulációt, és szimplán rámásoltak egy másik modellel egy alternatívát. Így gyakorlatilag kétféle fűobjektum jelenik meg a játékban, amelyek eltérően vannak szimulálva (arról nem is beszélve, hogy nagyon eltérőek a főhöz használt modellek, ami erős dizájnhiba). Ez olyan hatást kelt, mintha két eltérő szél fújna, és mindkettő csak az egyik fajta főobjektumra van hatással. [link] - az Ubi csak kevés helyen törekedett a jó eredményre sajnos. Ez az Ubi játékoknál tipikusan jellemző, hogy le se szarják, hogy a middleware-en keresztül berakott effekt jól lesz-e megvalósítva. Más cég ezt sokkal jobban megcsinálta volna.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #26 üzenetére

    És mi van azokkal a helyekkel, ahol erre nem figyeltek, hanem csak belehányták a modellt a normál objektum mellé? Nagyon sok helyen így csinálták. Az Ubi számára nem volt igazán kapacitás erre.

    Miért, mi mutat újat? Mindegyik úgymond modern fű ugyanazt tudja, csak picit nagyobb részletességgel. Ráadásul egyik megoldás sem GPU-val gyorsított, hanem a CPU csinálja a szimulációt. Még a Turf is ilyen.

    Ez világosan mutatja, hogy miért nincs ma GPU-val gyorsított fűszimuláció (a Codemasters procedurális megoldását talán ne tekintsük annak). Egyszerűen egyik GPU-gyártó sem lát benne most rációt. Egyszerűen az aktuális megoldásokról való szintlépéshez olyan számítási kapacitás kell, ami most még nincs benne a hardverekben. Egyszer benne lesz persze. Csináltak anno 2014-2015-ben egyet és ráhagyták.

    Kb. annyira elérhető a GrassFX is, mint a Turf. Ha kell, akkor szerződsz velük és elkérheted, de amúgy nincs publikus verziója, ahogy a Turfnek sincs.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák