Publikusan is elérhető a TressFX 4.0-s verziója

Az optimalizálások helyett most a technikai előrelépésé volt a főszerep.

Négy év telt el azóta, hogy a TressFX effekt bemutatkozott a 2013-as Tomb Raider című játékban, ami újraindította Lara Croft karrierjét. Az eljárást eredetileg a Crystal Dynamics, az AMD, a Confetti és a Nixxes dolgozta ki, és ez volt a világ első olyan technikája, ami a grafikus processzor erejét hasznosította a haj fizikai szimulációjához. Azóta elérhetővé vált a 2.0-s és a 3.0-s verzió is, amelyek főleg optimalizálásokat tartalmaztak. A nagy fejlesztésekre mostanáig várni kellett, de az új 4.0-s verzió sok helyen változást hoz, így jobb minőséget kínál, de az egyszerűbb beépíthetőség is kiemelendő.

Hirdetés

Az elsődleges tényező, hogy a TressFX 4.0 korrigálja a korábbi opciók hibáját, ezek ugyanis a hirtelen mozgásokat nem kezelték annyira jól, és ilyenkor a haj egy pillanatra gyakorlatilag kiegyenesedett. Ez nyilván nincs így a valóságban, ami miatt az AMD bevezetett egy új, velocity shock propagation (VSP) nevű szimulációs eljárást az extrém gyorsulásokra vonatkozóan, így a haj mostantól sokkal valószerűbben reagál a hirtelen mozgások során.

Az extrém gyorsulások kezelése VSP nélkül és az új VSP eljárással Az extrém gyorsulások kezelése VSP nélkül és az új VSP eljárással
Az extrém gyorsulások kezelése VSP nélkül és az új VSP eljárással [+]

A másik fontos újítás az új ütközésdetektálás, amelyről korábban már beszámoltunk, természetesen a csomag tartalmaz egy compute shadert, amely legenerálja a signed distance field objektumot a dinamikus felületekről.

A harmadik lényeges változás a skinning rendszer áttervezése. A korábbi TressFX effektek háromszögalapú megoldást használtak erre, de ez gondot jelenthetett a videojáték-motorokba való integrálásnál, illetve egy karakteren nagyon nehéz volt több haj- és szőrobjektumot kialakítani. A TressFX 4.0 ezért bevezeti a csontalapú rendszert, amely könnyebben kezelhető.

További újítás, hogy az új TressFX már nem csak DirectX 11-ben, hanem DirectX 12-ben is működik, illetve maga a rendszer olyan strukturális módosításon ment keresztül, hogy egy harmadik grafikus API-ra egyszerűbben portolható legyen. Mindemellett általánosan egyszerűbb lett a beépíthetősége a videojáték-motorokba is.

Az AMD kiemelte, hogy a TressFX library forráskódját is mellékelik a fejlesztőkörnyezetben, annak érdekében, hogy a TressFX minden elemében egy nyílt forráskódú kezdeményezés legyen, így a fejlesztők számára is egyszerűbb lehet a munka. Maga a TressFX 4.0 SDK az alábbi oldalon érhető el.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés