- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- Házimozi haladó szinten
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Autóhifi
- Melyik tápegységet vegyem?
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- Visszaveszi az alapértelmezett tuningot az egyik csúcslapjában az ASUS
Hirdetés
-
Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
ma Frissítette a Solo termékcsaládot az Apple házi audiomárkája.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
ph Az ASTRIA 600 ARGB ráadásul a hűtési teljesítmény szempontjából sem szégyenkezhet.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egyébként nem vicc. Nincs messze a 6800-tól. Magam is meglepődtem rajta. 4K-ban van amúgy nagyobb lemaradása, de 1080p-ben és 1440p-ben közel van. 1080p-ben meglepően közel.
Láttam már, hogy ismeritek. Azt hittem, hogy a záemdé titkolja még.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Navi 21 jól skálázódik. A 6900 XT-től nagyon messze van a 6700 XT. De a 6800 egy vágott modell, ahhoz közel tud kerülni. De 4K-ban így is eléggé kikap tőle, tehát ha 4K-ra megy valaki, akkor jobb, ha 6800-at választ. 1440p-ben már lehet gondolkodni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát a 3 GHz a Navi 22-nek nem lesz meg, ugyanis 2950 MHz az órajellimitje. Az majd a még kisebb Navi esetében lesz realitás.
#104 gbors : Az Ampere-ben nehéz etetni a második FP32 futószalagot. A gond az, hogy ugyanazon az ütemezőn vannak, tehát ugyanazok a warpok futhatnak rajtuk. De az esetek jó részében a programozók nem figyelnek arra, hogy a warpok ne függjenek egymástól, mert minden korábbi architektúrában úgy volt, hogy egy adott ciklusban csak egy tömb állt egy ütemező rendelkezésére. Tehát a shader kódok nagy részében a warp sajnos függnek egymástól, és emiatt vagy az egyik futószalag működik, vagy a másik. A kettő együtt nagyon ritkán használható.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Eleve a másik ALU Int32-t is csinál, aminél a warpok közötti függőség jóval ritkább, az szinte mindig befogható. Emellett nem csak az alu kapacitás a végleges teljesítmény meghatározója. Sőt, manapság számos olyan új játék van, ami már shaderek szintjén is cache-aware optimalizálást használ, vagyis a konkurens wave-ek számát egy shaderben direkt visszafogják, hogy nagyobb legyen a cache hit, ezt a leg-leg-legújabb játékok kiegészítik cache-aware leképezőkkel is. Ilyen az új EGO motor (Dirt 5), az új Anvil (AC Valhalla), az új Frostbite (Star Wars Squadron). Ezeknél már a konkurens wave-ek száma is annyira alacsony, hogy szinte minden hardveren a sárga zónában mennek, vagyis alapvetően jó ha egy wave-nek van elég adat futni.
Egyébként az NV például ezeket a cache-aware optimalizálásokat nem ajánlja. Nem azért, mert nem lehet vele nyerni, hanem azért, mert sok a buktatója. Ha jól csinálja egy fejlesztő, akkor simán kihoz belőle +10-15%-ot, ami jó, de ha nem optimalizálnak jól, akkor ott találja magát a GPU, hogy nincs adat egy wave-et sem futtatni, ami gond. És sajnos relatíve könnyű utóbbi helyzetbe belefutni, borzalmasan jól le kell profilozni egy alkalmazást, hogy egy GPU-nál jól működjön a lokalitási elv kihasználása. És sokszor ez sem elég. A hagyományos, erőforrás-allokációra való optimalizálásnál csak az lebeg a szemed felett, hogy a wave-ekkel a hardver zöld zónájában legyél. Erre mindegyik hardver hasonlóan reagál, és valljuk be jelentős különbség az LDS és a regiszterek tekintetében sincs. Ellenben, ha a cache hitre gyúrsz, akkor úgy azért igencsak eltér a Turing, az Ampere, az RDNA, a GCN, stb. Még ha mindegyik hardveren el is éred, hogy konkurens wave-ben még a sárga tartományban legyél, akkor is az a hardver produkálja majd a legtöbb cache-hitet, amelyben egy multiprocesszor illetve szimplán az egész GPU durván ki van tömve cache-sel. Ez korunk nagy problémája egyébként, mert az új konzolokon nagyon sokat lehet nyerni ebből, míg PC-n a sok különböző architektúra miatt sok a buktató, de fejlesztőként elgondolkozol rajta, hogy csak a PC-re érdemes-e most belekezdened százezer sornyi shadert átírni. Ritkán lesz majd igen a válasz. És ez a friss játékokban már inkább hatással van a teljesítményre.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz drotsztyuart #122 üzenetére
Nem, ugyanis ha vannak is UFO-k (sőt, bizonyos, hogy van élet a földön kívül), olyan elképesztően nagyok a távolságok a világegyetemben, hogy szinte lehetetlen azokat áthidalni. Az emberek gondolhatják azt, hogy láttam már földönkívülit, de ez maximum annak a következménye, hogy nem tanították az iskolában az általános relativitást.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A féreglyuk elméleti lehetőség. Közel sem biztos, hogy egy civilizáció el tud érni olyan fejlettségi szintet, hogy negatív energiával féreglyukat kreáljon. Elméletben el lehet rajta gondolkodni, de a gyakorlati kivitelezés tekintetében naprendszer méretű objektumok megépítésére van szükség hozzá.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD azt mondta még januárban, hogy Full HD-ben azért működnek jobban az RDNA 2 dizájnok, mert ilyenkor sok bájt jut egy pixelre a 128 MB-os cache-ből. Ez a felbontás növelésével romlik, mert több a pixel, de a cache kapacitása állandó. 4K-ban is menne durván az RDNA 2, ha lenne rajta 256 MB-os IC, csak az a baj, hogy arányaiban az nem éri még meg a tranzisztorköltséget.
Persze ez az egész játékfüggő. Tehát nehéz általánosítani.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- PlayStation 5
- Redmi Note 13 Pro+ - a fejlődés íve
- Hagyományos és extrém roller, kickbike, Boardy topik
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Modern monitorokra köthető 3dfx Voodoo kártya a fészerből
- LEGO klub
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- Crypto Trade
- EAFC 24
- Milyen routert?
- További aktív témák...
- PowerColor RX 6800 XT Red Dragon 16GB GDDR6 256bit - Számla + Garancia, Ár alatt! BeszámítOK!
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-
- PowerColor Red Dragon Radeon RX 5700 XT 8GB
- 10x R5 430 2GB DDR5 egybe (zörgő ventis)
- Eladó ASUS GeForce GTX 1660 Super 6GB Phoenix videokártya (PH-GTX1660S-6G)