Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kwzatz

    őstag

    válasz Jack@l #50 üzenetére

    "Mert valószínű hogy nem fullhd-ban renderelt, vagy még alfás státuszú a DXR, a driver, meg a játék is."
    A Shadow of the Tomb Raider jövő hónapban megjelenik, aranylemezen volt 1 hónappal ezelőtt.

    "Én pusztán abból indulok ki amit eddig raytracingben láttam és hihetetlen hogy egy kis árnyékolás ennyire zabáljon egy játékot fullhd-ban."
    Ez nem kis árnyékolás. Nem értek hozzá, de ha jól értelmezem lényegében a fénysugarak útját és működését szimulálja, így az árnyékok, tükröződések úgy jelennek meg, ahogy kell. Ezért lesz a végeredmény valósághű, de óriási számítási kapacitás kell hozzá, amit eddig valós időben (játékokban) nem lehetett megtenni. Szóval én elhiszem, hogy ez fontos, és valószínűleg még a 30 fps is nagy eredmény egy olyan grafikai részletességű játékban, mint a Shadow of the Tomb Raider, csak ez a mezei usernek egészen biztosan nem fog 350-400 ezer Ft-ot érni, érthető módon.

    [ Szerkesztve ]

  • Duddi

    aktív tag

    válasz Jack@l #50 üzenetére

    Az RT nem egyszerűen egy kis árnyék.
    Nem vagyok biztos a pontos menetében de úgy tudom ez a dolog úgy működik hogy:
    Fogsz egy fényforrást és kilősz belőle adott tulajdonságú x ezer fénysugarat szimbolizáló vektort, a vektorok útját követi a program számolva a légköri elnyelődéssel (gyengül a vektor vagy megszűnik) felületi elnyelődés / reflexió az ezzel járó színbeli változással együtt. majd ami végül eljut a kamerába az adja a kép részleteit.
    Ezt minden fényforrásra.
    És mivel ezek a vektorok egy pontból indulnak minél messzebb van valami annál kisebb lesz a felbontása (adott területre kevesebb vektor jut ahogy szóródik a fény) ezért kell nagy terekre 2* 3* annyi fénysugár vektor mint kicsi zárt térbe.
    A hardvernek megvannak a maga korlátai még de ez várható volt. bárki aki 60fps 4K RT teljesítményt várt álomvilágban élt.

Új hozzászólás Aktív témák