Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #215 üzenetére

    Dehogynem. Nem muszáj minden pixelből lőni, lehet mondjuk négyes pixelblokkokból. Rögtön óriásit javítottal a teljesítményen. Persze a kapott eredményt utókezelni kell majd. A DICE ezt csinálja.

    A DXR a DirectCompute API-n, ennek is a shader modell 6.x-es verzióján futtatja a DXR shadereket. Ezért kötelező hozzá a DirectX 12, mert DXIL IR-eket fogad csak el a rendszer.

    És mit optimalizálsz egy DXR shaderen? Van ugye öt fajta a pipeline-ban: ray gen., intersection, miss, illetve closest- és any-hit. Ezekkel kontrollálod az egészet. Maximum vigyázni tudsz, hogy ne szemeteld össze a cache-eket, de ha megteszed, az már rég rossz. A HLSL specifikáció pedig gyakorlatilag a compute shader 6.0, kiegészítve traversal és state függvényekkel.

    (#222) Jack@l: Hol optimalizálnak? A többi az fallback layer vagy ASIC.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák