Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #20 üzenetére

    Egyszerű. Az Oculus SDK úgy dolgozik, hogy minden jelenet számítása előtt lekér egy fejpozíciót, amit felhasznál, de a szabványos API-k nem engedik meg, hogy ez módosuljon, így ezt használják a képkockára is. A LiquidVR viszont megengedi, hogy a fejpozíció 1 ms-onként le legyen mentve egy memóriaterületre, és a jelenetszámításkor ezt olvassa ki, majd a képszámítás előtt kiolvas egy új pozíciót, amit átad a Mantle-nek. Ezután ezt a pozíciót kapja meg a játék által használt API. Ezzel a M2P késleltetés kb. a felére csökkenthető. Az Oculus ugyanezt a funkciót adta le szabványosításra az MS-nek és a Khronosnak, és 2017 körül elvileg meg is lesz oldva.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák