Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz jocomen #30 üzenetére

    A Gameworks katasztrofalis. Jozan esz nem szol mellett. Tobb szabadsagot akarunk, erre az Nvidia egyre kevesebbet ad. Elvesztettek a realitaserzekuket, nem tudom mashogy fogalmazni.
    A PC jatekfejlesztes krizisben van. A D3D11 rossz programozasi modelt kenyszerit ki. 4 ev PS3 fejlesztes utan tertem vissza PCre, de nagyon hianyzott a GCM API. Szanalmasnak tartottam, hogy 2012-ben meg mindig nem lehetett a programbol managelni a GPU memoriat. Enelkul nem lehet normalis optimalizalasokat beepiteni. A driver model is katasztrofa. Profilerben latom, hogy tele a program soros vegrehajtassal. Az egyik thread blokkolja a masikat, lehetetlen kideriteni miert. Kicsi az eselyem, hogy javitsak a sebessegen, ha nem latom mi okozza a stallt, blockot. A state szures katasztrofalis. A program megteszi, az API megteszi, es a driver megteszi. Megis az APIban es a driverben mi ertelme? Ott van a programban kesz. Mikor kerdeztem errol Anujt, annyit mondott legacy function. Tonnanyi ilyen van a D3D11ben, ketszer-haromszor megcsinalja a PC ugyanazt feleslegesen.
    A Gameworks ezen csak ront. Ha nem komptibilis az effekt modositani kell az enginet, extra munka feleslegesen. A forraskod nem nyilt. Az Nvidia sokszor ad nagyon lassu kodot csak azert, hogy noveljek a gepigenyt. Regen az Intel, AMD optimalizalhatta, am ma mar nem oszthato meg veluk a kod. Mi lathatjuk a forrast, de nincs kapacitasunk optimalizalni highend effekteket. Olyan lassan fut, ahogy az Nvidia odaadta. Ez rossz.
    A cikk jol irja, hogy a gyartok nem ertik mire van szuksegunk. Az elmult ket evben egyedul az AMD jott oda hozzank ezt megkerdezni. Az Intelnek mindig leadunk igenyeket, de csak kis resze teljesul. Az Nvidia nagyon arrogans, ok akarnak diktalni. Gyerekesen viselkednek, fenyegetnek, hogy nem irnak drivert a tervezett megjelenesre, es azt mondjak majd a felhasznaloknak, nem adtunk idore buildet. A Tomb Raidernel megcsinaltak. Akarki hibaja a felhasznalo elegedetlen lesz, ha a jatek nem fut a megjeleneskor a PCjen. Ez is rossz.
    Vegen mindenki csodalkozik, hogy a PCt hagyjak el a gamerek. Konyorgom a gyartok teszik tonkre. Egyszeru a megoldas. Hallgassanak meg minket, epitsek be az igenyeket egy low-level APIba, minden hardvert dokumentaljanak, utana hagyjanak dolgozni.

    [ Szerkesztve ]

  • sayinpety

    tag

    válasz pakriksz #44 üzenetére

    Meg nem lehet sporolni, mert a D3D kodhoz driver optimised assetek kellenek. A Mantle ezzel kompatibilis, am a D3D lassulna a jobb minosegu console assetekkel. Ezeket nem is szallitjuk a PCbe.

    D3D8 ota sejtheto a problema. D3D9ben jott ra a state blocks. A D3D10 mar state groups volt, D3D11ben deferred contexts. Ezutan mentem PS3ra fejleszteni. A D3D11 kimaradt az eletembol, de latom, hogy nem valt be. Reszleges megoldasok szulettek, texture atlases, ubershader, command recording. Ket ev PCs munka utan kialakult a velemenyem. Rossz az absztraction level. Tul magas szintu, hogy gyors legyen, de tul alacsonyan, hogy egyszeru. A D3D11 lassu es nehezen programozhato API, a legrosszabb kombinacio. A Mantle is egyszerubb nala, mikozben alacsonyabb az absztraction level, ami mindent elmond.

  • sayinpety

    tag

    válasz huskydog17 #42 üzenetére

    Nem.
    Nincs bejelentve a projektunk. Ezert nem beszelek rola. 2015 vege a target.

  • sayinpety

    tag

    válasz #32839680 #48 üzenetére

    PS3at meg tamogatja az engine. Xbox360at mar nem.
    A PS3 portrol nem en dontok. En azert irtam tamogatast, mert szuksegem volt egy mature gepre, amit ismerek es tokeletes SDKkat kapok hozza. Az uj konzolokra nagyon jol atultethetok a Cellre irt algoritmusok.

Új hozzászólás Aktív témák