Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz pakriksz #44 üzenetére

    Meg nem lehet sporolni, mert a D3D kodhoz driver optimised assetek kellenek. A Mantle ezzel kompatibilis, am a D3D lassulna a jobb minosegu console assetekkel. Ezeket nem is szallitjuk a PCbe.

    D3D8 ota sejtheto a problema. D3D9ben jott ra a state blocks. A D3D10 mar state groups volt, D3D11ben deferred contexts. Ezutan mentem PS3ra fejleszteni. A D3D11 kimaradt az eletembol, de latom, hogy nem valt be. Reszleges megoldasok szulettek, texture atlases, ubershader, command recording. Ket ev PCs munka utan kialakult a velemenyem. Rossz az absztraction level. Tul magas szintu, hogy gyors legyen, de tul alacsonyan, hogy egyszeru. A D3D11 lassu es nehezen programozhato API, a legrosszabb kombinacio. A Mantle is egyszerubb nala, mikozben alacsonyabb az absztraction level, ami mindent elmond.

Új hozzászólás Aktív témák