Hirdetés

Aktív témák

  • Jazz

    veterán

    válasz fenergie84 #29997 üzenetére

    Amit írsz az jó, mert jobban átöblíti a rendszert, viszont hátránya hogy a szállítási légmennyiség nem nő (m3/h) csak az emelőmagasság. Olyan mintha nyomatékot adnál neki.
    Ha párhuzamosan kötöd, pl. kettő hátul egymás mellett és szívja ki, akkor adódik össze légszállítási teljesítményük és lesz 2x-es a "huzat".

    Egy nagy kérdés ami nem hagy nyugodni, hátha ti tudtok válaszolni: :)
    Nézegettem a régebbi és az újabb vidkari adatokat.
    Egy pl. 5 évvel ezelőtti x600-as számítási teljesítménye 20GFLOPS egy 4850-esé 400GFLOPS. Ez nagyrészt a shader processzoroknak köszönhető.
    A háromszög/sec az x600-ason 162Millió, 4850-es 625Millió.

    Kérdés: Hogy hogy csak ilyen kicsit növekedett poligon feldolgozási képesség? Értem én hogy shader-é a jövő, de még mindig 8 szögből áll az emberek feje, csak rá van húzva egy brutál bump mapping, ami addig jó amíg nem kezdesz el 3D-ben mozogni :F :F , vagy nem nézel rá oldalról, mert ott aztán illúziót rombol de nagyon. Egyszerűen csúnya.
    Ahelyett hogy 200 shader processzort beletesznek, növelhették volna a poligon/sec-et, végül is a részletesség az ami szebbé tesz egy játékot. De ez alig változott. Még mindig ugyan olyan csúnya szögletes minden, még a legbrutálabb játékban is. Azt hiszem a Quake3-ban anno elkezdődött valami: boltívek, görbékkel számoló grafikus motor, de az is csak ilyen helyeken jelent meg (mint boltív). Aztán lefutott, vagy nem tudom mi lett vele. Jöttek helyette az agyon shaderezett ragyogó, csillogó, elmosodó, proszemnek is árnyéka van - játékok...6 szög fejjel, és szögletes mosterekkel (kis túlzással), szögletes 3D-s "ojjektumokkal" :).
    Ha ennyi számítás a poligon feldokozási képességre menne, olyan game-kat kapnánk hogy csak mesél. Mint a renderelt animációk. Szórt fény nélkül persze.:)

    [ Szerkesztve ]

    free your mind

Aktív témák