Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #36554 üzenetére

    Miből kellene? Alapvetően a shading és a BVH határozzák meg a sebességet. Előbbi FP32 számítás, míg utóbbi a memória-sávszélességet zabálja, de nagyon-nagyon dulván. A denoising esetében hasznos a TOPS, de arányaiban ez a shadingra fordított időnek nincs a 20%-a sem.

    A 9,76 Gigarays/s azért jön ki neki a Vega 10-re, mert egyrészt ott nem háromszögek vannak, így nem lesz dulván limitáló a memória-sávszélesség, másrészt párhuzamosan futtatja az elsődleges és az AO sugarakat.

    A DXR-ben eleve nem lehet hardverre programozni. Csak a Microsoft fallback layer célozható az 1.0-s specifikációval. A DXR 0.9-ben még a programkódból kellett a hardverre programozni, de ez az 1.0-s végleges verzióból eltűnik. Semmilyen célhardvert nem tudsz címezni a programkódból. Az aszinkron compute-ról pedig nem az alkalmazás dönt, hanem a DXR futtatási környezet. Ez dönti el, hogy a compute parancsot odaadja a drivernek, vagy betölti az OS grafikai parancslistájába. Nyilván aszerint dönt majd erről, hogy a driver tudja-e egyáltalán a parancsot kezelni, ha nem, akkor az OS tudni fogja, csak nem compute parancslistában. Rapid packed math a shaderekre vonatkozik. A DXR-hez semmi köze nincs.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák