Halo Reach - Teszt

Remember Reach

A bevezetőben feltett kérdésre a válasz az, hogy maximálisan. A Halo Reach a Bungie valaha készült legjobb játéka, pedig már a legelején tudjuk, hogy mi lesz a végkifejlett. Mégis a mélabús hangulat egy olyan vezérszálra van felfűzve, ami tele van akciódús küzdelmekkel, fantasztikus látvánnyal, rengeteg magyar utalással, kiváló történettel és egy megfoghatatlan érzéssel. Érzéssel, ami végigkíséri a játékot, ami a történet végének tudatában, minden egyes küzdelmet és erőfeszítést felerősít, és az áldozatkész Spartanok hősies harcának értékét az ókori spártaiak cselekedeteihez mérhetőnek érezteti

A Reach:
A játék helyszínéül szolgáló bolygó, egy viszonylag fiatal égitest, mindössze egymilliárd éves, viszont méretét tekintve nagyobb a Földnél. Átmérője 15 273 Km. Egy nap hossza a Reach bolygón 27 óra, míg egy év 390 napig tart. A bolygó legjelentősebb városai: Manassas, Quezon és Ezhtergom. Népessége: 703 341 500. Holdjai: Csodaszarvas és Turul. A Reach egy rendkívül fontos bolygó az emberiség számára, ugyanis a UNSC főhadiszállása is itt találhat. Itt kezdték meg a Spartan projektet, és itt képezik a hadsereg elit alakulatait. Vagyis a Reach az emberiség katonai központja.

Azok számára, akik az elmúlt hónapokat, éveket a gamer világtól távol töltötték, vázoljuk fel az alaphelyzetet. A Halo Reach története az emberiség egyik legfontosabb helyszínén a Reach bolygón zajlik, ahol többek között az elit ODST és a még elitebb Spartanok kiképzése is zajlik. De a bolygó nem csak katonai szempontból fontos az emberiségnek. Telepesek sokasága népesíti be a bolygót - főleg a földről származó kelet-európaiak -, közöttük olyan nagyvárosokat, mint Ezhtergom vagy New Alexandria. A helyszín megvan, nézzük az időpontot, 2552-ben járunk a Halo Wars történései után és az első Halo játék történései előtt. A két játék közé ékelődő történet pedig a Covenant invázió Reach-re érkezését és az emberiség elkeseredett ellenállását mutatja be. Győzni itt nem fogunk, ilyen hiú ábrándot senki ne kergessen, jövőt megváltoztató alternatív eseményre nem kerül sor, de pont ez az érzés ami annyira különlegessé teszi az egész játékot. A Bungie ezzel a húzással, és a történethez illő grafikai kivitelezéssel (sokkal kevésbé színes) a Halo franchise-t egy új szintre emelte, miközben az előző részeket oly jóvá tévő elemek minduntalan visszaköszönnek.

Hirdetés

Igen a játék lényegében megmaradt olyannak, amilyen eddig is volt, szuperkatonával vágjuk át magunkat minden nehézségen, és a végelláthatatlan túlerőn, olykor a csatamezőn előretörve, az ellenség hátába kerülve meglepetésszerűen osztunk ki néhány fejlövést, máskor egy Warthog volánja mögül gázolunk halálra pár ellenfelet, miközben társaink a fegyverekből ontják az áldást, de nem ritka a fedezékből, fedezékbe való kommandírozás és távcsöves mesterlövészet sem. Vagyis a sokszínűség, a folyamatos akció, a mindent átszövő Halo hangulat maradéktalanul felfedezhető, és olykor a magasba emelkedve, végigpásztázva a tájat, és látva a mindenhol harcoló embereket még monumentálisabbá teszi azt.

A Reach természetesen nem maradt újítások nélkül. Mind a két fél új fegyvereket is felvonultat, de érdemes szót említeni a páncélra applikálható kiegészítőkről is, amik közül a jet-pack rejti az igazi élményt. Fergeteges élményt jelent felszállni a levegőbe körbelőni egy csapat Covenantot, majd leereszkedve közéjük közelharcban befejezni az elkezdett harcot. De kiválóan használható felszerelés az elterelő hologram figura, vagy a mesterlövész puskával kombinált láthatatlanság is, de Spartanunk mostantól sprintelni is képes. Ezek a kiegészítők viszont nem állnak mindig a rendelkezésre, vagyis pontosabban mindig csak egy részüket adagolja a játék pályánként, 2-3 fajtát felvehető kiegészítőként, amikre az adott pályán eltérő stratégiát építhetünk. Játszhatunk halhatatlan szuperkatonát, aki semmitől sem félve végigtapos az ellenségen, vagy lehetünk távolról operáló mesterlövész, aki úgy vadász le egy egész osztagot, hogy azt sem tudják honnan lő, de akár eljátszhatjuk az égből érkező ítélethozót is. Szóval a stílusok és a lehetőségek bátran kombinálhatóak és váltogathatóak.

Csak objektíven...

A sokszínűség tehát mindenhol felfedezhető, a számtalan irányítható járműtől kezdve, az ellenség eltérő páncélba bújtatott egységein keresztül, a változatos helyszínekig, és azok többféle megoldásáig, mindenhol. Említhetem akár a sorozatba újonnan bekerülő, de a „mindig is a Halo része voltam” érzetet keltő űrcsatát, ami bár picit rövid, de olyan jól kivitelezett, hogy akár egy külön játékot lehetne rá építeni.

Igen, ez a játékteszt talán túlságosan is szubjektív, túlságosan is érzéseket, hangulati elemeket ír le, az objektív játékot meghatározó tényezők helyett. De hogy lehet egy olyan játékról másképp írni, aminek már a felcsendülő zenéi is libabőrössé teszik az egyszeri tesztelőt. Úgy van, a zenék továbbra is rendben vannak, mit rendben vannak, adott helyzetekhez maximálisan passzoló melódiák csendülnek fel, amitől ismételten megbizonyosodhatunk, hogy egy játékhoz nem elég a tűéles grafika, egy jó játékhoz lélek kell, és olyan tartalom aminek minden porcikájából árad a hangulat.

Magyar vonatkozások:

A játék telis-tele van magyar vonatkozásokkal. Ott vannak a magyar településnevek, ami a sztori szerint abból adódik, hogy kelet-európaiak kolonizálták a Reach bolygót. Úgy néz ki mi magyarok jó nagy számban vándoroltunk egy új hazába, ahol olyan településeket alapítottunk, mint Visegrad, Ezhtergom, Pálháza. Apropó Pálháza, itt született a történet szerint a csapat egyik tagja Jorge is, aki ennek köszönhetően beszél is magyarul. Tudását több esetben is megmutatja nekünk a játék során. A dolgot természetesen lehet még fokozni: a Reach két holdjának neve Csodaszarvas és Turul. Hogy miért szeretnek ennyire minket a Bungie-nál? Nem tudni, hivatalos álláspont nincs, és a készítők listájában se nagyon lehet magyar nevet felfedezni. Ennek ellenére nekünk azért rendkívül jól esik, hogy egy ilyen kaliberű játékban ennyi utalás van kicsiny országunkra.


No, de akkor menjünk végig amúgy objektív módjára is a játékon. Kezdjük a grafikával. Nem hiszem, hogy különösebb panasz lehetne erre a részre, érezhetően fejlődött a játék ezen a téren is, az előző részekhez viszonyítva. Ettől függetlenül felfedezhetőek benne elnagyolt részek, kevésbé kidolgozott elemek, az összkép mégis szép. Minden a helyén van, a csataterek, a városok, a különféle létesítmények és járművek remek látványt nyújtanak, a grafika mániások azért feltehetőleg itt-ott fognak fanyalogni, pedig ez a Halo némileg „felnőttesebb” képet mutat, mint az elődök.

Hangok terén nincs túl nagy változás, a szokásos Halo hangok fedezhetőek fel, amit olyan elementáris erővel egészít ki a zenei aláfestés, hogy a fentebb említett libabőrhatás az erre érzékenyeknél azért elég sűrűn előfordul, hiába Martin O'Donnell érti a dolgát.

Az irányítás nem fog nehézséget okozni senkinek, aki már legalább egy Halo-val játszott Xbox-on. Warthoggal továbbra is olyan élmény száguldani, ugratni és újításképpen struccokat kergetni, mint eddig, de az űrhajós részek is kiválóan irányíthatóak. Harci űrjáró alkalmatosságunk egyébként többféle manőverre képes, amiket az LB és a baloldali analógkar egyidejű használatával csalogathatunk elő. Talán picit túl egyszerű is levadászni az ellenséges repülő egységeket.

A játék hangulatáról azt hiszem már eleget írtam, így ugorjunk a történetvezetésre. Ezzel sincs különösebb probléma, néhol talán picit sablonos, picit túldramatizált, de egy bolygó elvesztésénél ez megbocsátható bűn. A történet kibontása kellő érzéssel történik, a vége felé egyre nyomasztóbb, és egyre inkább érződő vég érzése remekül van végigvezetve.

Biztos lehetne többet írni erről a kiváló játékról, jobban ki lehetne bontani az egyes részeit, és kielemezni a részleteket, de bízom benne, hogy ennyiből is sikerült átadnom azt az érzést, azt az egységbe gyűjtött hangulatbombát, amit a Halo Reach ad. Nem, nem vagyok elfogult Xbox fanatikus, még ha néhányan szívesen is ragasztanák rám ezt a bélyeget ezután a cikk után, azt hiszem ezt nyugodtan kijelenthetem, ennyi konzollal a hátam mögött –és a TV-m alatt- valamint egyes PC-s játékok szeretete mellett. Szóval a további mellébeszélés helyett jöjjön az összegzés…

Igen, sokan érezhetitek azt, hogy ezt, amit a Reach ad már láthattuk és átélhettük 3-4 alkalommal az előző Halo játékok esetében. Valószínűleg aki így érzi az nem is jár túl messze az igazságtól, de ezúttal egy olyan sorozatról van szó aminek az egyes epizódjait sokan akárhánysor végigtudnánk játszani. Igen, a Halo Reach sem tökéletes játék. Mondhatnánk, hogy lehetne részletesebb grafikája, hosszabb egyjátékos kampánya, kidolgozottabb története és karakterei. Ezen hibák sok más játékot már bőven tönkretennének, de a Reach esetében van egy olyan összetartó erő, ami a játékot egy egésszé teszi, amitől az egyes hibák felett szemet tudunk hunyni, amitől minden egyes percét élvezni tudjuk. Kevés sorozat és kevés játék van ami és amik ugyanezt elmondhatják magukról, szerencsére a Halo pont ilyen. A Bungie olyan magasra tette a lécet, és egy olyan búcsút készített magának a Halo játékoktól, amit nagyon nehéz lesz felülmúlni. Amihez minimum egy Halo 4 és Master Chief kell.

Értékelés:
9.4 Játékmenet: A szokásos Halo hangulatú játékmenet, amit igazán nehéz lenne elrontani, szerencsére ezt most sem sikerült.
9.7 Hangulat: Egy Halo játék talán legerősebb része a hangulat. A Reach esetében ez fokozottan igaz. A pályák, a hangok, a zene, a történet mind úgy van megalkotva, hogy a hangulat folyamatosan a tetőfokon legyen.
9.2 Grafika: Érezhető grafikai fejlődés. A sorozat e téren nézve "legfenőtebb" játéka. Biztos lehetne szebb, részletesebb, és lesznek fanyalgók, de összességében minden a helyén van.
9.6 Hangok: Hangok terén nincs különösebb változás az előző részekhez képest. A zene pedig továbbra is ugyanaz a magas színvonalú, libabőrhatású mestermunka.
9.6 Összességében: A Bungie utolsó Halo játéka, méltó befejezése egy korszaknak. Nehéz lesz felülmúlni, de reméljük az új csapatnak egyszer sikerülni fog. Jelenleg az Xbox360 kínálat egyik legjobb játékát köszönthetjük a Halo Reach-ben.

Hirdetés

Azóta történt