Hirdetés

Final Fantasy VII: Rebirth teszt

Cloud és Sephiroth magánháborúja tovább folytatódik – és a kergetőzés ezúttal a városhatárokon kívül zajlik, némi kártyázással, napozással és chocobo-neveléssel egyetemben.

Felhős ég

Amíg végre bele nem vethettem magam a Rebirth-be, a Final Fantasy VII-remake trilógia középső darabjába, bele sem gondoltam igazán, hogy milyen pokoli nehéz dolog lehet egy már létező játék középső harmadát úgy átalakítani, hogy az megállja a helyét egymagában is. A Remake sokkal könnyebb pozícióban volt narratíváját illetően: remek felütése még ma is megállja a helyét, és a viszonylag szűk helyen játszódó programnak „csak” egy kicsivel jelentőségteljesebb véget kellett kanyarítani – a Rebirth viszont sokkal rosszabb helyzetben volt. Ez ugye az eredeti Final Fantasy VII középső szeletét dolgozza fel, Midgar elhagyásától kezdve többé-kevésbé az egykori első CD végéig – és bár ennek során hőseink nyilván igen sok kalandba keverednek bele, a központi történetszál ekkor még jobbára megmarad a kérdésfeltevések szakaszában. Ez természetesen nem felelne meg egy önálló játékhoz, ezért aztán a kivételesen unalmasan elnevezett, de annál tehetségesebb fejlesztőcsapat, a Creative Business Unit I kénytelen volt remixelni az eredeti eseményeket. Jól tették – csak így lehetett ívet adni a Rebirth-nek, elérni azt, hogy ennek is legyen rendes felvezetése és lezárása, hogy ne úgy nézzen ki a dolog, mintha valaki csak egy film középső 50 percére ülne be a moziba.

Ennek megfelelően a Rebirth egy flashback-jelenettel indul, sok-sok játékórával előrehozva azt az eredeti idővonalhoz képest: öt évvel a „jelen” előtt járunk, amikor Cloud még a Shinra cég lelkes kommandósainak egyike, azaz SOLDIER volt. Legújabb megbízását mintha csak neki találták volna ki: parancsnoka maga Sephiroth, egységének legnagyobb becsben tartott tisztje, a megbízás pedig szülőfalujába, a hegyvidéki Nibelheimbe küldi vissza. Természetesen Cloud – azon túl, hogy szívesen bizonyítaná tudását felettesének – a szokásos surmó formáját hozza, nem csak anyjával, de gyermekkori barátjával, Tifával szemben is. Ez a múltbeli történet lehetővé teszi, hogy lendületesen, kellő felütéssel induljon a játék, ráadásul az itt történtek az alapjátékot nem ismerők számára azt is megvilágítják, hogy miként vált a Shinra-hű Sephiroth-ból az a szinte isteni hatalmú alak, akit a Remake végén láttunk – és hogy miért is olyan fontos, hogy felzárkózzunk hozzá.


[+]

A következő nagy kérdés az volt persze, hogy a fejlesztők miként valósítják meg PS5-ön azt a hatalmas világot, amit az eredeti játékban olyan egyszerűen, a világtérképen gyalogolva járhattunk be. A megoldás viszonylag egyszerű lett: az előrehaladás lineáris, de egy-egy fejezeten belül általában viszonylag nagy szabadságunk van, és ha épp nem zajlik valami fontos akció, a korábbi vidékekre vissza is lehet térni. A térkép nem olyan értelemben nyitott, mint mondjuk egy hatalmas Assassin’s Creed-világé: a felkeresett városok körül/mellett terül el mindig egy viszonylag nagy zóna, ahol szabadon lehet kóricálni. Az első ilyen terület Kalm és környéke: egy füves és dombos terület, illetve a település másik oldalán a rozsdás, sivatagos környezet, tele régi háborúk és az azok által lerombolt épületek nyomaival. Az sem változott meg, hogy Kalmból a jobbára elhagyatott mithrilbányán keresztül juthatunk el Junonba, a félig elpusztított halászfalura telepített modern Shinra-bázisra, de itt ez a bánya nem egy rövidke dungeon, hanem a teljes harmadik fejezet. A szimpla felderítést és sok random csatát sokkal scripteltebb események váltják fel – az itteni bossfight sokkal kidolgozottabb, megesik, hogy csapatunk két részre szakad, és még néhány piszok könnyű logikai feladat is akad csillékkel és sínekkel.


[+]

Az egész Rebirth nagyjából ebben a felállásban készült: a fejlesztők számára alapként az eredeti játék normál ügymenete szolgált, és azt 14 fejezetre szétvágva, mindenhol alaposan kibővítve tálalták. Ez kifejezetten jót tett a játék ritmusának, és persze játékidejének: például a hajóút Costa Del Solra korábban alig volt több egy főellenféllel lezárt rövid jelenetnél, itt viszont ebből is egy bő egyórás epizódot kerekítettek ki, egy humorosra vett sétahajós kártyabajnoksággal, és egy sokkal drámaibb módon előadott szörnyinvázióval. Ezek a bővítések általában igen jól sültek el, és komolyan hozzájárulnak ahhoz, hogy a Rebirth egy önálló, saját történetívvel rendelkező játékként is megállja a helyét, még úgy is, hogy e játék természeténél fogva közel sem lehet olyan intenzív, mint amilyen az egész kalandot beindító Remake volt, és amilyen minden bizonnyal az egész hömpölygő sztorit lezáró harmadik rész lesz.


[+]

A bővítések egyik fontos eleme az érzelmi intenzitás megemelése volt: a drámai részek sokkal feszültebbé váltak, ellenfeleink némelyike velejéig romlott alakként jelenik meg, és az is sokkal hatásosabb, amikor a többiek Cloud szűkszavú morcosságán kuncognak. A folytonosságot kihangsúlyozandó rengeteg szereplő tűnik fel a Remake-ből; ám érdekes módon annak végigjátszását nem jutalmazza külön a Rebirth. A mellékes feladatok egy része szinte yakuzás módra őrültté vált (itt-ott szerintem túlzásba is víve a dolgot), ráadásul a csapaton belüli viszonyokat is megpróbálták egy barátság/románc aljátékkal szimulálni. Aerith-nek és Tifának adott válaszaink, a velük együtt felvett melléküldetések teljesítése, illetve néhány egyéb esemény sikere alapján romantikus partnert választunk magunknak, ami azt szabja meg, hogy kit lehet randira vinni egy vidámparkban a játék vége felé.


[+]

A világépítés tehát a történet szempontjából kiválóra sikerült, azonban más tekintetben nem voltam mindennel elégedett – és főleg a városok körüli nyílt területek megvalósítása volt ilyen. Bár minden ilyen terület kínál néhány órányi opcionális időtöltést, e tereket a vártnál sokkal archaikusabb módon, meglepően szerény kreativitással rendezték be. Már az is irritáló kicsit, hogy a térképekre a különféle feladatok ikonját egy fantáziátlan ubisoftos rádiótorony-mászással lehet csak megidézni, de az még zavaróbb, hogy e feladatok mennyire unalmasak, mennyire egy kaptafára készültek. Akadnak szokatlanul erős szörnyek, a föld mélyéről előtörő lifestream-kristályok, valamint ősi szentélyek – előbbit legalább néhány külön előírás próbálja (sikertelenül) érdekesebbé tenni, de utóbbiak a játék legelejétől a legutolsó pillanatig ugyanazokat a pocsék ritmus-minijátékokat szórják ránk. Vannak persze mellékküldetések is, de ezek ugyanolyan érdektelenek, mint a Remake-ben – sőt, ha lehet, még scripteltebbek. El nem tudom képzelni, hogy miért döntöttek így a designerek, de a Rebirth hatalmas helyszínei semmiféle felfedezési élményt nem kínálnak – e játékban nincs kincs a hegyi ösvény végén, nincs minidungeon a vízesés mögött, nem találunk vérmes szuperbestiát a hegytetőn. Azelőtt legalábbis semmiképpen nem, hogy megkapnánk a vonatkozó küldetést – szóval marad az ikonok követése, ami az Elden Ring és az újgenerációs Zeldák után rémesen kopottas designt jelent. Engem ráadásként az is zavart, hogy milyen kevés szörny éldegél e területeken: ha valaki szeretne grindelni egy-két plusz szintnyi XP-t, annak borzasztó sok időt kell majd itt eltöltenie – amikor pedig beindul a történetmesélés, még inkább háttérbe szorul ez. A játék közepén volt egy öt órán keresztül húzódó rész, amikor nem léptem szintet!

Hirdetés

Shinra, Sephiroth, Strife

És ha már panaszkodok, hát a minijátékoknak is kell szentelnem egy bekezdést: az 1997-es Final Fantasy VII azzal is újítani tudott, hogy rövidke minijátékokkal törte meg a körökre osztott harcok és átvezető jelenetek végtelen sorát. Ezek általában más játékstílusokat vontak be; emlékezhetünk a snowboard-versenyre, a motoros viadalra, a Fort Condor stratégiai minijátékra, a nemesítéssel egybekötött chocobo-futamokra, vagy mondjuk a tengeralattjárós shoot ’em up szakaszra. Ezeket szerintem a Remake nagyszerűen dolgozta fel: az agresszív motoros menekülés még nagyszerűbb akciójelenetté vált, és a ritmusjátékra hangszerelt csábtánc is rendkívül szórakoztató volt. Valami azonban a Rebirth-nél elromlott ezen a téren, mert csaknem minden minijáték nehézkes és irritáló lett. Az ezúttal valamiért koalára hasonlító Mogok gombaházaihoz például most egy időhúzó fogócska társul, akad egy gyenge Rocket League-utánérzés Reddel, egy felejthető verekedős játék az eredeti szögletes modellekkel, és bár a Fort Condor kihívások visszatértek, ezekből valamiért kikopott a harci stratégia: a kérdést sosem az jelenti, hogy tudunk-e győzni, hanem sokkal inkább az, hogy a brutális időlimiten belül sikerül-e győznünk.


[+]

Kapunk egy, az egész játékvilágon végighúzódó kártyás játékot is, és a furán elnevezett Queen’s Blood szerencsére az előbbi példáknál sokkal érdekesebb lett, még akkor is, ha a lapjárásnak, vagyis a szerencsének eleinte, a trükkös lapok megszerzése előtt óriási szerep jut. Az ihletet tippem szerint az 1983-as Fortress nyújtotta, de az alapokat sok eltérő kártyával dobták fel a designerek. A 3x5-ös táblára felváltva rakhatjuk le lapjainkat, amelyek nem csak önmagukban adnak győzelmi pontokat, de a tábla további helyeit is megnyitják a kártyáink számára – és persze rengeteg trükkös lap akad, amelyek minket erősítenek, az ellenfelet gyengítik, avagy még specifikusabb bónuszt adnak. Még ezekkel együtt sem annyira taktikus a Queen’s Blood, mint amilyen a Gwent, vagy akár a Final Fantasy VIII Triple Triadja volt, de annál sokkal érdekesebb, mint amilyennek a viszonylag opciómentes első meccsek tűnnek.


[+]

A minijátékoknál kicsit fontosabbak a harcok, és itt nem sok meglepetést kínál a játék azoknak, akik végigküzdötték magukat a Remake-en. Ennek megfelelően valós időben, sokszor eszelős tempóban zajlanak a küzdelmek, és bár mindig három karakter van a partiban, igazi teljesítményt csak az a hős nyújt, akit mi irányítunk. A harcok legfőbb valutája továbbra is az ATB: ezt a mércét az alap támadásokkal tölthetjük fel, és aztán a speciális képességek, varázslatok, de még a tárgyhasználat is ezeket fogyasztja. Harci lehetőségeinket elsősorban a fegyverünk, illetve az abba, illetve páncélunkba rakott Matériák, afféle varázsgömbök szabják meg, és ahogy ezek fejlődnek, úgy bővülnek lehetőségeink – a támadó és gyógyító varázslatok egyre erősebb verziókat kapnak, a komplexebb Matériák pedig teljesen új funkciókat fejlesztenek ki. E rendszerbe az Limit szupertámadások, illetve természetesen a megidézhető lények visznek új színt – utóbbiak akkor, ha a harci szimulátorban legyőztük őket.


[+]

Természetesen a Rebirth hozott néhány extrát e rendszerhez, elsősorban a karakterek összedolgozását bemutató szinergiákkal. Megnyithatók egyszerű, egytámadásos támadások minden lehetséges karakterpár között, de vannak sokkal komplexebb szinergiaképességek is, amelyekhez előtte más speciális támadásokkal kell energiát gyűjteni. Ezek nem csak látványosak, de a méretes sebzésen túl egyéb előnyöket is adhatnak – a kedvencem az, ami jó időre lenullázza a varázslatok manapont-költségét. Ezek a támadások a partiszint növelésével bonthatók ki, de a karakterek szintlépésekor kapott pontokkal szimplább, de igen hasznos bónuszokat is megnyithatunk. Az igazán taktikus csaták elsősorban a főellenfelek ellen vívott ütközetek, hiszen sok idő kell ahhoz, hogy a szinergiaképességeket és Limiteket feltöltsük, az idézés pedig csak azt követően válik lehetségessé, hogy legalább egyszer megroppantottuk az ellenfél védelmét, és „stagger” állapotba helyeztük azt.


[+]

Annak ellenére, hogy a Rebirth az eredeti Final Fantasy VII viszonylag eseménytelen középső részét dolgozza fel, semmiféle unalom nem érezhető rajta. Igen, a nyílt világ, a nagy zónák sokkal érdekesebbek, jóval élőbbek is lehettek volna (a XV például e téren sokkal hihetőbb vadont nyújtott), de ami a narratívát, a feszültség építését jelenti, kiválóan modernizálták és bővítették a régi, sokszor bizarrul lefordított jeleneteket, mindennek több kontextust biztosítva. A Rebirth jóval mélyebben mutatja be például Rufus Shinra, vagy a megannyi aljas kísérlet mögött álló Hojo karakterét, mint ahogy azt az alapjáték tette – és mivel ezek igen fontos karakterek, ez igen sokat tesz hozzá ahhoz, hogy utánaolvasás nélkül is követhető legyen, hogy mi miért történik. Persze azért a szokásos elvont jelenetekben sincs hiány – Zack szerepe például a Crisis Core-t nem ismerők számára minimum meghökkentő lesz.

Aki nosztalgiával érkezik, azt maximálisan kiszolgálja a játék – öröm volt látni, hogy minden település milyen hűen követi a régi renderelt hátterekben rejlő elképzeléseket, kifejezetten élveztem, hogy Yuffie csapatba kerülése mennyivel jobban van felvezetve, és hogy a régi varázslatok, fegyverek és idézhető lények mennyivel igényesebb körítéssel jelennek meg itt. De a totális újoncok számára is befogadható lett a program: a főmenüben várakozó „korábban történt” videó ugyan nem sok támpontot ad, de a fantasy road movie lendülete szerintem mindenkit magával ragad. Mivel az opcionális feladatok jelentős része érdektelen lett, hacsak nem maximalista az ember, érdemes lehet inkább a fő sztorira koncentrálni, és nem aggódni azon, hogy pár ikon felfedezetlenül marad a térképen. A karakterek, a látvány, a zenei anyag, a rendezés sokkal jobban sikerült, mint a félig nyílt világ nyüzsgő élettel és élvezetes tartalmakkal való megtöltése, és a kiváló, egy kicsit mélyebbé vált harcrendszerrel kombinálva szórakoztató 40-50-60 óra játékidőt eredményeznek. Azt nem feltétlenül állítom, hogy radikálisan jobb lenne, mint elődje, de így is bőven riválisai nagy része fölé tud magasodni. És ami még fontosabb egy trilógiánál, a Rebirth kiválóan ágyaz meg a névtelen harmadik résznek – ami elképesztő intenzitású menetnek ígérkezik!

A Final Fantasy VII: Rebirth kizárólag PlayStation 5-re jelent meg.

A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította. A játék kapható dobozos formában is.

Összefoglalás

A Final Fantasy VII remake-trilógiájának középső része pont emiatt kis hátrányból indult, de ezt a történet kibővítésével és az érzelmi töltet intezitásának növelésével sikerült szinte azonnal elfelejtetni. A harcrendszer kicsit mélyebb lett, a csapatot több kontinensen végigsodró történet pedig kellően lendületes ahhoz, hogy megbocsássuk a jobbára pocsék opcionális tartalmakat. A játék talán leggyengébb pontját az érthetetlenül üres vadon jelenti – így sokkal koncentráltabb élményt kapunk, ha csak a fő sztoriszálra koncentrálunk.

A Final Fantasy VII: Rebirth legfőbb pozitívumai:

  • Kiválóan csináltak egy játék közepéből jól felépített, önálló történetet;
  • pokoli erős nosztalgia dolgozik a látványban és a zenékben;
  • a harcrendszer még mélyebb lett a szinergiáknak köszönhetően;
  • a parti belső viszonyrendszerét kiválóan mutatják be.

A Final Fantasy VII: Rebirth legnagyobb hiányosságai:

  • Részint üres, részint unalmasan feltöltött nyílt terepek;
  • roppant gyenge minijátékok és mellékküldetések.

Bényi László

Hirdetés

Google Pixel 9a - A Google AI-ban rejlő erő

PR Most ajándék Pixel Buds A fülhallgatóval

Advertisement

Azóta történt

  • Tamarak Trail teszt

    Kockázni akkor igazán jó, ha fáradtságos munkával végtelen kombókat előidézve cinkelhetjük meg a dobókockákat – és ezt a roguelite Tamarak Trail lehetővé teszi.

  • Broken Roads teszt

    Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

  • Shin Megami Tensei V: Vengeance teszt

    Közel három éven keresztül az ötödik számozott Shin Megami Tensei kizárólag Switch-en volt elérhető, az Atlustól megszokott bővített kiadás viszont már minden platformon elérhető.

  • Kaku: Ancient Seal teszt

    Olcsó Zelda-másolat, vagy annál több az őskori Link kalandja? 14 hónapnyi korai hozzáférés után megérkezett hozzánk Kaku és Piggy, hogy megmentsék a birodalmat a kipusztulástól.

Előzmények

  • Persona 3: Reload teszt

    Új év, új Persona 3 – rendben, ezt a frázist kizárólag idén lehet elsütni, de ettől még tény marad: a tavalyi HD-kiadás után most teljes remake képében jelenik meg a Persona-forradalom elindítója.

  • Like a Dragon: Infinite Wealth teszt

    A régebben Yakuza néven futó sorozat a nyolcadik fejezetében megint óriásit váltott: Japán nagyvárosok piroslámpás negyedeiből Hawaii paradicsomi világába tette át a székhelyét!

  • Star Ocean: The Second Story R teszt

    Kis túlzással nem telik el úgy hónap, hogy a Square Enix ne adna ki új portot, remake-et, vagy újrakiadást – a változást most az jelenti, hogy a Star Ocean 2 felújítása parádésan sikerült!

  • Baten Kaitos I & II Remaster teszt

    A GameCube legjobb szerepjátékai közé tartoztak, de azóta nem sokat hallottunk a Baten kaitos-szériáról – most viszont újra elérhetővé váltak a Monolith Soft korai alkotásai.