- Az NVIDIA szerint a partnereik prémium AI PC-ket kínálnak
- Két Zen 5-ös dizájnjának mintáit is szállítja már az AMD
- A Colorful "fagyosan kompakt" alkatrészekkel megy elébe a nyárnak
- A Keychron ismét egy űr betöltését vállalta magára az egerek szegmensében
- Az átlagnál vaskosabb ventilátorok kandikáltak ki a Corsair vitorlája mögül
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- 3D nyomtatás
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Fujifilm X
- OLED TV topic
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Raspberry Pi
- AMD vs. INTEL vs. NVIDIA
Hirdetés
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
Kapnak egy rakás reklámot a Roblox játékosai
it Videohirdetésekre készülhetnek ezentúl a virtuális világokban a Roblox játékosai.
-
Egyre közelebb a Poco F6 startja
ma Újabb ár/érték csatát nyerhet a Xiaomi almárka.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz matteo_szg #79 üzenetére
Végfelhasználói többséggel valahogy minden oldalról ki lesz baszarintva. Egy gyártó képviselőjeként te valszeg tudod miről beszélek. Másnak majd később lehet leírni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A megadott TDP sosem egyenlő a valós fogyasztással. Ez a grafikon egy olyan játékban mért átlagos fogyasztást mutat, amely ma az egyik legjobban terhelő DX alkalmazás.
Az NVIDIA a TDP-t úgy határozza meg, hogy több alkalmazást vesz figyelembe, viszont az 50%-nál nagyobb GPU-terhelés esetén mért értékeket nem számolják bele.
Na most a Metrot mi azért alkalmazzuk erre a tesztre, mert képes a hardvert 60%-ra is leterhelni, sőt némelyiket 70-re is, tehát abszolút nem követjük a gyártók TDP mérésre vonatkozó előírásait.
De az való igaz, hogy az NV koncepciójában van ráció, mert a játékok 95%-a 30-40%-os átlagos terhelést fejt ki a mai VGA-kra, tehát az 50% fölötti terhelés csupán egy-két tucat a játékban valósul meg, a sokezerből.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Főleg a low-level irány miatt, mert ott ismerni kell az architektúrát, hogy gyors kódot írjanak rá a fejlesztők. Ha jön egy új, akkor azt meg kell tanulni, ami sok idő lehet.
Az AMD egyértelműen arra játszik, hogy a fejlesztők a GCN-t nagyon ismerjék, márpedig a konzol miatt nagyon fogják. Lehet alapvetően gyors kódot írni az alacsony szintű API-kban, de gyorsabb kódra van lehetőség, ha az architektúrát legalább felületesen ismerik. Ez simán jelent ~20%-kal nagyobb sebességet. Ha viszont architektúrát mélyen megismerik, akkor az erre még ~20% sebességet pakol.Ez egy nagyon új irány lesz. Eddig elég volt, ha a driver fel volt készítve az architektúra hatékony működtetésére, míg mostantól a programban lesz a "driver", azaz a fejlesztő írja meg a hatékonyságot.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Mooka-Miki #54 üzenetére
Ha lesz is különbség a képminőségben, akkor nem emiatt. Ezek tényleg nem újdonságok, csak hatékonyabbak a korábbi megoldásoknál. De ugyanúgy veszteségmentesen tömörítenek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz tzsolesz #113 üzenetére
Ez bonyolult. Nagyon egyszerűen elmondva a low-level API-zás arról szól, hogy a libGCM-szerű API-kat lemásoljuk és valahogy működtessük PC-n. Ez ugye önmagában megtörténik. Ugyanakkor közel leszünk a hardverhez, így a DirectX 12-ben szimplán gond lesz az úgynevezett performance portability, mert tulajdonképpen nem történik más, minthogy a program, amit az API-ra írnak nagyrészt átveszi a grafikus driver feladatát. Ezek csak programspecifikus "driverek" lesznek, de ettől még ez a kód működteti a hardvert. Tehát ezt a kódrészt kell jól megírni, lehetőleg specifikusan az architektúrákra optimalizálva. Ehhez viszont ismerni kell az architektúrát.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez tipikus OpenCL dolog, performance portability. Vagyis a kódod egy architektúrával nagyon jó, de a másikkal nem, tehát kell írni rá egy jobb kódot. De előfordulhat, hogy egy harmadik architektúrával például jobb eredményt ad az eredeti kód. Ugyanerről beszélek a DX12 esetében, hogy a teljesítményt nagyrészt a programkód határozza meg, mert annak teljesítménye két architektúra között korlátozottan portolható. Aztán erre vannak különböző technikák, amelyeket az OpenCL fejlődésével a fejlesztők jobban megismernek, jobban alkalmaznak, és jobb lesz maga a performance portability is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A legtöbb OpenCL kód a GCN-re van optimalizálva. Ehhez nem kell terv, csak dokumentáció és a fejlesztők tudják mit kell tenni. A professzionális piacon ezért jöttek fel 15%-ról, 25%-ra egy negyedév alatt.
De egyébként az AMD nem ebben gondolkodik, hanem a teljesítmény portolhatóságának megoldásán. Az OpenCL nem túl WORA barát felület. Elméletben egyszer írod és megy mindenhol, de a gyakorlatban ez nem igazán valósul meg. Erre a problémára sokkal jobb megoldások jönnek jövőre az Oracle-től és a Microsofttól.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A játékok problémája eltér attól, ami a GPGPU problémája. Tehát más megoldás is kell. De mindenhol megmarad a low-level/high-level. A választás szabad.
A HSA az nem igazán egy felület. Az csak egy megoldás a gyakorlatban is használható portolhatóságra.
A jövőt mindenki egységesen látja. Absztrakt, párhuzamos és menedzselt. Megfelelő alapokkal a Java9, M# szintű nyelvek is képesek magas teljesítményre.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azért időnként frissítünk.
Tudom, csak nagyon nehéz egy tesztrendszert kompletten átalakítani, főleg úgy, hogy alig egy héttel a teszt előtt jön a kártya. Este kettőkor még szerkesztettük a cikket. Ha átalakítottuk volna a tesztrendszert, akkor nem lett volna időben kész a teszt.
Most lesz egy nyugisabb időszak, és ilyenkor lehet majd új tesztrendszert felhúzni. Akkor könnyebb új programokat belerakni, akár GPGPU-ra.
És ezt ne értsd félre, nem kifogásokat keresek, és egyetértek, hogy a Luxmark nem egy jó GPGPU teszt, de kevés volt az idő most változtatni vagy bővíteni bármin is.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz max-pain #374 üzenetére
Van HEVC. Lesz hozzá több OpenCL-ben írt program. Az NVIDIA-ra is. Nincs értelme a nagy fixfunkciós blokknak, amikor GPGPU-ra van szabva az egész dekódoláshoz szükséges feldolgozás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz malomkaorm #414 üzenetére
A TrueAudiót semmivel nem lehet ma kiváltani. Egyetlen PC-s hangprocesszor sem gyorsítja az xy feldolgozást az Audiokinetic Wwise, a Firelight fmod és a Microsoft XAudio2 middleware-eken keresztül.
A Creative lehetne alternatíva az OpenAL-lel, de azt senki sem támogatja. Támogatás nélkül pedig nem ér semmit.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz malomkaorm #418 üzenetére
Ez a PC már nem az a PC. Jön az exkluzivitás. Az AMD és az NV is olyan funkciókat kínál xy játékokba, amelyek a másik gyártó hardverén nem érhetők el. Olyan lesz, mint a konzol. El kell döntened, hogy mely játékok érdekelnek jobban, mert persze alap minőségben mindkét hardveren futni fognak, de az extrák exkluzívok lesznek.
Egyébként nem titok, hogy most ki mibe rak támogatást:
NVIDIA: Batman: Arkham Knight, The Witcher 3: Wild Hunt, Project Cars, Strife, EVE: Valkyrie, Lords of the Fallen
AMD: Alien: Isolation, Civilization: Beyond Earth, Dragon Age: Inquisition, Star Citizen, Battlefield: Hardline, Star Wars BattlefrontMindegyikben lesz olyan technika, amely a másik gyártó hardverén egyszerűen nem aktiválható. Ez vagy extrém sebességnövekedés, vagy extra effekt lesz, de ez a PC új iránya.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz jacint78 #448 üzenetére
Nem sok céget érdekel igazán felépíteni egy normális hangmotort, főleg hardveres gyorsítással, mert az egy elhanyagolható piac. Inkább licencelnek middleware-eket. A TrueAudio csak azért működik, mert az AMD eleve nem OpenAL támogatást csinál, hanem az elterjedt middleware-ekbe építi be a támogatást. Onnan, ha van egy PS4 port, ami támogatja a konzol TrueAudio hardverét, akkor azt a kódot lehet másolni PC-re és itt is lesz támogatás. A zömében copy-paste műveletek munkaigénye viszonylag alacsony, tehát bármikor megéri megtenni, mert elhanyagolható költség a támogatása.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az UBI mondta már, hogy abszolút draw call limiten vannak, így mindent annak rendeltek alá, hogy a DX11-nek megfeleljenek. A dizájn itt most ezt célozza, ami nyilván kompromisszum, de egyelőre ennyi van az API-ban.
(#732) Jack@l: Az AC Unity esetében a konzol és a PC verzió a felhasznált modellekben és textúrákban is eltér. A konzolra a tartalmat az Ubisoft Montreal készíti, míg a PC-re az Ubisoft Kiev dolgozik. Az alap tartalom azonos, de a konzolon némileg mások lesznek a textúrák, a modellek és az épületeket sem kell a draw call limitre tervezni, mert más az API. Egyszerűen előre teszelláltak lesznek, és úgy kerülnek be a programba. Ez nyilván annyi előnyt ad, hogy nem egy lecsupaszított modellből kell real-time szépet csinálni, hanem maga a modell eleve szépre tervezhető.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem lesz semmi sem exkluzív az Ubi játékokban. Egyszerűen csak az új AC esetében a PC-s portot nem csak a programkód, hanem a tartalom szintjén is külön csapat készíti. Persze nem lesz borzalmasan eltérő minőség, de látni lehet majd, hogy a PC-s verzió sok helyen nem ugyanazokat a textúrákat és modelleket használja, mint a konzolos verzió.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Erről őket kell megkérdezni. Azt tudom, hogy az NV és az Ubisoft sem mondta azt, hogy ezek exkluzívok. Ezek szabványos PC-s effektek. Az exkluzív dolog a konzolhoz képest merült fel, de arról már írtam, hogy más stúdió tervezi még a tartalom szintjén is, így a PC és a konzol verzió eltér. Ami az egyikben benne van az nem biztos, hogy a másikban is. De alapvetően nagyjából ugyanazok lesznek az effektek, csak más eljárással kerülnek kiszámításra. Ezt lehetett félreérteni.
Ez egyébként szerintem normális az Ubi szempontjából. A konzol API-ja kevésbé limitáló, tehát egy adott problémára használhatják a lehető leggyorsabb algoritmust. A PC-n ez már nincs így, tehát elő kell venni a trükköket.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #777 üzenetére
Az egy speciális probléma. A Hairworks nem kompatibilis a Dunia motorral. Ahhoz, hogy ez a technikai problémák mellett is jó legyen a szőrzetet ritkára és vastagra kellett tervezni. Másképp túl spagettiszerű lenne az egész, mert nincs OIT és AA az effekten, így rengeteg lenne a mintavételi hiba vékony szőr esetén.
A konzolon szőrösebb lesz, mert az olyan implementációt kap, amely MSAA nélkül is jó minőséget ad.
A CoD Ghostban a kutya azért volt szebb, mert az a motor támogatta az MSAA-t. Ilyenkor nincs gond. A Dunia nem támogatja, és ezért kell alternatív megoldást keresni, ami most az lett, hogy legyenek az állatok PC-n vastagabb szőrűek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #780 üzenetére
Szinte mindegyik renderbe beleerőszakolható az MSAA, csak nem mindegy, hogy milyen eredményt ad. Itt már a korábbi Duniák is elvéreztek. A Far Cry 2-3-ban biztos. Az Ubi éppen ezért nyúlt az analitikai megoldások felé. Egyszerűen még ha bele is műtik a motorba az MSAA-t, akkor ugyan a számítás el lesz elvégezve, de az eredménye sok helyen rossz lesz.
Mert ha nem raknák bele, akkor nem kapnák meg a marketingtámogatást az NV-től. Az Ubisoft számára ebből áll a PC. Az összeladások 1%-ából nem lehet várat építeni. Egyébként nem nehéz megcsinálni, csak ilyen vastagra és ritkára kell dizájnolni. Másképp nagyon ronda lenne. MSAA-t rosszul kezelő motorba egyszerűen nem való a Hairworks. Vagy ronda lesz az eredmény, vagy rondára csinálod a szőrzetet, hogy az eredmény szép legyen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Atom_Anti #907 üzenetére
Nem fogják. Nincs értelme, mivel mostantól stratégiailag nem reagálnak egymásra. Arra törekednek, hogy xy játékba minél több exkluzív funkciót építsenek. Ezzel lényegében mindkét hardvert meg kell venned, ha mindent maxon és gyorsan szeretnél futtatni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AC Unity nem tartalmaz nem szabványos dolgot. Azok mindenen futni fognak. A minőség az más tészta. Nyilván az Ubisoft fő stúdiója az Ubi Montreal, és az Ubi Kiev technikai felkészültsége és a rendelkezésre álló erőforrás elmarad a montreáli csapattól, tehát a PC-s porthoz használt dizájn szempontjából biztos, hogy nem fognak olyan szintű munkát végezni, mint a montreáli csapat a két konzolos portnál. Persze az Ubi álláspontja is érthető. A konzolhoz tervezett tartalom önmagában jobb lehet, míg a PC-nél a DX11 limitációiba is bele kell férnie, tehát trükközni kell a működéssel és a textúrákkal a megfelelő minőségi szint eléréséhez.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Ubisoft rendelkezik Mantle SDK-val. Itt a probléma annyi, hogy amikor kiadják az új játékokat, akkor még nem lesz DX12, tehát nem lehet szállítani rá a támogatást. Ez független attól, hogy érdekli-e a céget vagy sem. Nyilván nagyon érdekli, de leghamarabb a következő év végén lehet rá játékot építeni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- BestBuy ruhás topik
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- 3D nyomtatás
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Microsoft Excel topic
- Fujifilm X
- További aktív témák...
- Újszerű - POWERCOLOR Radeon RX 5500 XT 8GB GDDR6 VGA videókártya
- Hibátlan - GIGABYTE GTX 1660Ti Windforce OC 6G 6GB GDDR6 VGA videókártya dobozos
- Hibátlan - PALIT GTX 1650 StormX 4GB GDDR5 VGA videókártya - tápcsatlakozó nélküli !!!
- ASUS ProArt GeForce RTX 4080 SUPER 16GB GDDR6X OC (ASUS-VC-PRO-RT4080S-O16G) Bontatlan új 3 év gar!
- XFX RX 6600 XT SPEEDSTER SWFT 210