Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • gbors

    nagyúr

    válasz b. #25 üzenetére

    A számok alapján a kártya az 1050Ti-nek 35-40%-át tudhatja, a 750Ti-nek meg cca. 60-70%-át. Ez kb. a 7770 / R7 250X szintjének felel meg, ami azért érdekes, mert arról tudom, hogy kicsit több, mint a dupláját tudja a HD530-nak. Szóval a lenti grafikon kb. reális, sőt, még az is benne van, hogy a mixben nincs olyan játék, amitől az Intel IGP durván elhasal.

    A valódi fogyasztására kíváncsi lennék, de a 30W TDP nagyon jól hangzik. Ha egy kicsit épeszűbb lesz az ára, akkor ultrapici gépbe egész jó lehet.

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

  • zoltanz

    nagyúr

    válasz b. #96 üzenetére

    Mert? :U

    Manapság egy előnye van ha nem vagy szegény, színvonalasabb ellenségeid lehetnek

  • zoltanz

    nagyúr

    válasz b. #101 üzenetére

    De ez csak 64 bites egy 650 meg 128. Van jobb is passzív hűtéssel.

    Manapság egy előnye van ha nem vagy szegény, színvonalasabb ellenségeid lehetnek

  • gbors

    nagyúr

    válasz b. #127 üzenetére

    Itt több dolog is érdekes.

    Egyrészt több tesztből azt látom, hogy a 750Ti 80%-át hozza az 1030. Ehhez vagy az kell, hogy mégis 16 ROP legyen benne, vagy az, hogy a valódi órajele az 1050-esekhez hasonlóan 1700 fölé menjen - látott valaki olyan tesztet, ahol ezt monitorozták?

    Másrészt az 550 sebessége meglepően alacsony, és rettentően hektikus. Egyes esetekben fele a 460-énak, amit igazából semmi nem indokol. Driveresen lehet béna szegény, vagy ott is lehet valami disznóság? :F

    Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #183 üzenetére

    Ez tök jó, csak azoknál a játékoknál, ahol pedig pont erősen számít a setup, például a Witcher 3, ott dulván meghal.

    (#184) gbors: Nyilván magában a jelenetben jelenik meg a limit, ami a szokatlanul alacsony minimumokat fogja okozni. Szerintem mindenkinek extrém, csak gondolom az NV egyetlen egy, amúgy jelentéktelen GPU-ért nem akart egy extra egységet tervezni. Szóval a két elérhető blokk közül kiválasztották a kisebbiket. Hát, nem nagyon van engedve a gyártóknak, hogy osztogassák az 1030-at. :DDD De nyilván ha beesik egy, akkor megteszteljük. Ha lesz egy RX 550, akkor valamelyik nagykertől kérünk egy GeForce-os társat.

    (#185) Raymond: A BF1 egészen speciális eset. Annak a GPU-drive pipeline-ja speciális kódot futtat, ha GCN-t érzékel, és szabványosat, ha nem GCN-es hardvert talál a gépben. Tehát mindenképpen számításba kell venni, hogy a Radeon már a játéktól is gyorsabb shadereket kap, mint egy GeForce. Emiatt a Frostbite legújabb verziójától ezek az összehasonlítások nem sokat érnek, mert már maga a shader is más AMD-n és NV-n. Persze ez még csak a BF1-et érinti, de a jövőben több EA játék is lesz, ami erre a motorverzióra épül.

    (#186) gbors: Nem annyival érzékenyebb a BF1. Egyszerűen a DICE ahhoz a Frostbite motorverzióhoz már használta az AGS4.0 kiterjesztéseit DX11 és DX12 API-ra. Ebben az a jó nekik, hogy szimplán jó az AMD-nek az Xbox One-ra írt optimalizálás, mert az AGS4.0 hozzáadja a PC-hez a Readlane, Ballot, MBCnt függvényeket.
    Az architektúrától függ, hogy kell-e tartani az 1:1 arányt. Az AMD-nek érdemes. Az NV-nek nem annyira. A Vega esetében már az AMD-nek sem annyira fontos.

    A kiterjesztésekre visszatérve, az összehasonlításnál ezeket a játékokat érdemes úgy kezelni, hogy az AMD gyorsabb shadereket futtathat: Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided, Civilization 6, Sniper Elite 4, Resident Evil 7: Biohazard, Doom, Warhammer 40000: Dawn of War 3 és Sniper Ghost Warrior 3. Tehát az eredmények ugyan összehasonlíthatók, de figyelembe kell venni, hogy az AGS4.0 vagy a SPIR-V ext. nem kapcsolható ki, tehát ezek mindenképpen segítenek a GCN-es Radeonoknak, és mivel a GeForce-ok lassabb kódot futtathatnak rontják az összehasonlítás lehetőségét.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #196 üzenetére

    Nem először látnánk olyan bugot, ami egy konfiguráción nem aktivál bizonyos effekteket. Ezért kell mindig a legutolsó program és driververziókhoz igazodni. A BF1 esetében ez ki sem védhető, mert az új patch-ek mindig a legújabb meghajtókat kérik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #198 üzenetére

    Nem tudni, hogy miért volt gyorsabb. Talán sosem fog kiderülni. A BF1 esetében ezeknek a kutatását nehezíti az, hogy ha felraksz egy új frissítést, akkor minden olyan driverrel futtathatatlanná teszi a játékot, amely egy bizonyos idővel a frissítés előtt jelent meg. Tehát effektíve mindegy, hogy miért futott másképp egy januári konfiguráción, már nem lehet így futtatni a játékot. Ez a DICE-nak egy stratégiája arra, hogy a driverek folyamatosan optimalizálva legyenek az új programverzióihoz, mert az NV-nek és az AMD-nek mindig újra kell konfigurálni a korábban kiadott profilokat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #201 üzenetére

    Egy multiplatform címnél sokkal jobban számít a PC és a két konzol együtt, mint csak maga a PC. Tehát az optimalizálásnál is az számít, hogy egy gyártó részesedése milyen a PC és a két elterjedt konzol szintjén. A DICE esetében nem számít annyira, hogy legyen minden tökéletes Pascalon, ellenben fontos, hogy legyen minden tökéletes GCN-en. Ezért GCN-re írnak speciális shadereket és nem Pascalra. Utóbbira is írhatnának, mert például DX11-re van az NVAPI-ban Ballot, csak nincs akkora összesített részesedése egy multiplatform cím célgépein, hogy ezzel megérje foglalkozniuk. Majd a shader model 6-tal megéri, mert akkor mindenkit ki tudnak szabványosan szolgálni a Microsoft wave intrinsics specifikációjával.

    Ha a VGA-piaci részesedés számítana egy multiplatform címnél, akkor nem azt látnánk, hogy az AGS 4.0-t használják a fejlesztők. Pont ellenkezőleg. Az NVAPI-ban lévő kiterjesztésekre írnának speci shadert. Mert külön shadert írni eleve egy marha nagy nyűg, már csak az eltérő kódbázisok folyamatos karbantartása miatt is. Például itt, ha az AMD bejelenti, hogy valamit változtat, akkor arra durván hozni kell a patch-et, mert különben a kiadott alkalmazások nem fognak működni.
    Egyébként azt nem tartom kizárnak, hogy a DICE használt az NV-re is NVAPI kiterjesztéseket, csak a sok nyűg miatt kivették őket egy patchben. De ezért jön a shader model 6-ban a Ballot, hogy az egységesen oldja meg a problémát. Vagy aki már Vulkan API-t nyom, annak ez a gond egy szabványos SPIR-V Ballottal eleve meg van oldva.
    Szóval amíg a wave programozás szempontjából nem lesz egy kialakított szabvány, addig az AMD-féle specifikáció lesz az elterjedt, mert az a konzolos irányvonalat másolja. Innentől kezdve marhára mindegy, hogy mennyi Pascal jut egy GCN-re, mert a portolás szempontjából nagyságrendekkel egyszerűbb az AGS 4.0-t támogatni, mint az NVAPI-t.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák