Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #11 üzenetére

    Ez mindig így volt. Az új megoldásokhoz új hardver kell. A DXR-nél sem lesz másképp. Amikor fixfunkciós blokk felel a feladatért, akkor a hardver elveszti a programozhatóságát, így a specifikáció módosításával új GPU is kell.

    (#10) b. : A Crytek-féle megoldás azért gyors, mert voxelekben tárolják a geometriai adatokat. Egyszerűen sokkal gyorsabb, mint háromszögekkel dolgozni. Ettől a működése nem különbözött a többi programétól, csak nem szívatták magukat a háromszögek hátrányaival.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #15 üzenetére

    Mert még nincs kész. De teljesen reális így megcsinálni. Csak abba gondolj bele, hogy a PlayStation 4-en ez a játék [link] nem használ raszterizálást. Tehát már az aktuális konzolokon is működik a sugárkövetés. A titka lényegében az, hogy ne dolgozzál háromszögekkel, mert azokon nagyon-nagyon-nagyon drága sugárkövetés, mivel agyonterheli a memóriabuszt.

    Akit pedig linkeltél update-elt is, hogy túltolta. Egyébként semmi sem full ray-tracing még. Hibrid sugárkövetés van. Ez mindenhol részleges, de a CryEngine megoldása pont annyit tud minőségben, mint mondjuk a Frostbite megoldása. Mint írtam az elsődleges előnye sebességben az, hogy a CryEngine voxelekben tárolja a geometriát, míg a Frostbite nem, tehát a memóriabusz terhelésében sokszoros különbség van előbbi javára. Ez mindig a brute-force és az okos megoldás közötti küzdelem. Természetes, hogy a burte force egyszerűbben implementálható, nem kell hozzá voxelizálás a motorba, egy rakás olyan dolog, amelyet nehéz működtetni, de a sebesség mindig az okos megoldással jön. Eleinte minden brute force-on kezd, aztán lassan alakul úgy a rendszer, hogy optimálisabb legyen. Jelenleg itt tartunk. Jött egy nulladik generációs próba, és abból tanulva meg lehet csinálni a konzolokat. Ez tök jó volt az iparág számára.

    Mi az a subgroup? Mi köze van a sugárkövetéshez?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #19 üzenetére

    Ezt légyszi fejtsd ki bővebben, mert nem igazán jön át, hogy mire gondolsz pontosan.

    Szerk.:
    A részletesség konfigurálható.
    Az tök mindegy, hogy a kamera fixen mozog, vagy szabadon. A számítás nem változik. Lásd 3DMarkok.

    Ilyenre nem emlékszem, de a voxelek esetében nem igazán a csoportosítás a lényeg. Inkább a geometriai információk tárolása így olcsóbb a sugárkövetés tekintetében. Sokkal olcsóbb a hardver szemszögéből. Nyilván ennek is megvannak a maga nyűgjei, például ma az, hogy a grafikai futószalag ezt nem támogatja, tehát kell egy rakás compute shader, hogy működjön. De egy konzolnál ez egészen más kategória. Ott tényleg nem egy nagy probléma rátenyerelni a reset gombra, és megcsinálni olyanra, hogy jó legyen. A kompatibilitással nem kell törődni, mint a PC-n. A sugárkövetéses effekteket úgy se portolja majd vissza senki PS4-re vagy XO-ra. A PC-re meg valahogy ráheggesztik őket compute shaderrel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #21 üzenetére

    A VXGI nem gyors, de csak akkor nem, ha valami megmozdul a jelenetben. Viszont nem a voxelizálás a probléma vele, hanem maga a VXGI implementáció van elbaszarintva. A Cryteknek láthatóan semmi gondja nincs a VXGI-hoz hasonló SVOTI-jal. Ha van egy ötlet, és azt két érintett eltérő módon ugyan, de megoldja, viszont az egyiknek nem működik, míg a másiknak igen, akkor nem az ötlet a gond, hanem a nem működő implementáció el lett cseszve. A Cryteknél ügyesebbek voltak.
    De nem csak a Cryteknek sikerült. Ott a SEGI a Unity-hez például. Az is ugyanarra az ötletre épült, mint a VXGI, és működik. Itt nem az ötlet a rossz, hanem valami nagyon félrement a VXGI implementációjánál, és az NV nem nagyon foglakozott vele, hogy ezt kijavítsa. Egyszerűen úgy döntöttek, hogy nyomnak egy shift+del-t és kész.

    Nem nagyon különbözik a Crytek-féle sugárkövetés a Frostbite-féle megoldástól, ha a tükröződés effektet nézzük. Az elv hasonló, csak az információ van máshogyan tárolva. Ezért érdekes ez a voxeles megoldás, ami PC-n eléggé kényes, mert a visszafelé kompatibilitás fontos, de konzolon ezzel nem kell foglalkozni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Shing #30 üzenetére

    És látod, hogy DX12/Vulkan játékok érkeznek. Legutóbb a No Man's Sky váltotta le a legacy API-t explicitre, mert egyszerűen már nem volt meg a teljesítmény a régi rendszerben.

    Kérdés, hogy miképp növelik a felbontást. Ugye a Sony és a Microsoft mindig csak output felbontásról beszélt, nem számoltról. A Microsoft AI upscalingja eléggé erős: [link] - 15 perc után megmutatja a működést.

    Miért kellene? Sosem fogsz egy next-genre írt játékot prev-genen futtatni. PC-re meg áttrükközöd compute shaderrel. Az nem hatékony, de több TFLOPS van és működni fog.
    A régi API-kat pedig nem nagy kunszt portolni a gépekre, és az utasításokat is támogatni lehet a hardveren. De ettől még semmilyen kompromisszumos döntésre nem kényszerülnek az új API-knál és futószalagoknál. PC-n se kellene, ha be merné vállalni a Microsoft, hogy nincs visszafelé kompatibilitás, és akkor innentől kezdve van egy új API, amihez kellenek új hardverek, és az egész működne a legújabb Windows 10 verziótól. Csak ez PC-nél nem elég jó, mert sokkal lassabb a hardverek és az új OS verziók terjedése egy konzolnál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #37 üzenetére

    Attól, hogy az API ad egy specifikációt, hogy megírd a shadereket, még nem tudod a hardver dokumentációjának a hiányában ellenőrizni, hogy a program amit írtál nem ütközhet-e olyan helyzetbe, ami drasztikusan csökkentené a sebességet. Emiatt mást nem tudnak csinálni a fejlesztők most, mint hónapokig tesztelni az ilyen helyzetek után.

    Ezért van az, hogy JHH-t baszogatják a userek a "just works" szöveggel, mert abban igaza van, hogy just works maga a dolog, csak nagyon hosszú tesztelés kell, hogy erről meg lehessen bizonyosodni. De ez nem kellene, ha elárulnák, hogy miképp működik a hardver.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39 üzenetére

    Az, hogy a Microsoft és a Sony dokumentációt fog adni, a fejlesztőktől van, hiszen erről kérdeztem őket.

    Az, hogy az NV nem ad dokumentációt Matías N. Goldbergtől, az Ogre motorprogramozójától. De le is írta a röviden a helyzetet az egyik blogbejegyzésében:
    "You probably have heard RTX (aka NVIDIA’s raytracing, ‘DXR’ in D3D12 lingo) to have been doing a lot of fuzz lately.

    It’s not exactly clear whether the current generation of HW accelerated raytracing is the way to go (due to the the acceleration tree structures used by vendors is currently a black box, which could result in wild performance variations in the future depending on the scenes), but it is undeniable the industry will be moving towards raytracing hybrids in the future." - [link]

    Természetesen nem véletlenül, fizetnek érte. De még így is lemondják néhányan, mert aránytalanul nagy munka kitesztelni, majd megfelelően optimalizálni. Lásd Assetto Corsa Competizione.

    (#41) Ragnar_: ;]

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #42 üzenetére

    Mármint az, hogy feketedoboz a hardver? Azért feketedoboz, mert nincs dokumentáció arról, hogy mit csinál, így nem tudod, hogy hol a határa. Ilyenkor két dolgot választhatsz. Ráhagyod, mert így túlzott erőforrásba kerül megcsinálni, vagyis nem foglalkozol az elmélettel, és elkezded bőszen tesztelni a gyakorlatot. Ha sok jelenetet átnézel, és kielemzel, amely alapján mondjuk nincs probléma, akkor nagy valószínűséggel nem lesz gond. De ez több hónapos munka.

    Ez nem igazán más út, csak nem hülyék, hogy valós előnyt nem biztosító esetekhez is sugárkövetést használjanak. Minek?

    Az, hogy mivel csinálod a sugárkövetést, majdnem mindegy. A RadeonRays elsődleges előnye az, hogy API-tól független, míg a Metal Raytracing azért fontos, mert az Apple piaca fontos az Ogre számára. A DXR-hez viszont DirectX 12-kel, vagy gyártóspecifikus szinten Vulkan, tehát a fő leképezőt, vagyis a DX11-et előbb normálisan le kell cserélni.

    Egy olyan hardvernek eleve nem tudsz megfelelni, aminél nem tudod, hogy miképp működik. Egyedül hónapokig tartó tesztelésre építhetsz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #44 üzenetére

    Nincs olyan, hogy hardveres RT. Minden szoftveres. A DXR alatt is shadereket írsz, ahogy a Metal-féle megoldás, illetve a RadeonRays alatt is. Csak más nyelveken. De ettől az még szoftver, programkód, ami lefut a hardvereken bizonyos API-kon keresztül.

    ---

    Szerkesztetted.

    Milyen játék kiadása? Az Ogre3D egy motor. Alapvetően az RT megoldások előnye, hogy nagyon gyorsan implementálhatók. A sebesség a hátrányuk, így az optimalizálás, már nagyságrendekkel tovább tarthat, mint a régi technikáknál. Különösen akkor, ha nem tudható, hogy konkrétan mit csinál az gyorsítóstruktúra. Nem megoldhatatlan ez a probléma sem, de nem könnyű.

    Most PR-ra csapatjuk, vagy valódi programozói véleményre? A PR nyilván benyal tövig. A te pénzedből élnek, azt akarják, hogy elhidd, hogy minden kíííbaszott fasza. Ha kételyed támad, akkor nem adod nekik a pénzed, és nem tudnak majd új kocsit venni naponta. :))

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #49 üzenetére

    Amelyik rákényszerül. Vagy ezt csinálja meg, vagy azt, amit a Assetto Corsa Competizione fejlesztői, hogy inkább nem építik be. A harmadik lehetőség lenne a legjobb mindenki számára. Ismernék a hardvert, így eleve tudnák, hogy hol vannak a határai, nem a gyakorlatban kellene kitesztelni, ami egyébként még mindig nem egy biztonságos dolog, mert ettől még lehet olyan helyzet, amire nem teszteltél, csak minimalizálod ezek számát.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #60 üzenetére

    Ha nem tudják, hogy a hardver mire képes, akkor nekik kell letesztelniük. Másképp nem ideális kiadni egy programot, mert olyan teljesítményvariancia lehet benne, ami jelenettől függően kivégezheti a sebességet. Ha erre nincs kapacitásuk, akkor azt csinálják, amit az Assetto Corsa Competizione fejlesztői: bejelentik, hogy az ígéretük ellenére inkább nem rakják bele. Mindkettő felelős döntés, a tesztelés és a visszavonulás is. Az a felelőtlen, ha belerakják, nem igazán tesztelik, majd a usereknél kiderül, hogy nem jó.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák