Hirdetés

Nem csak mutatóba lesz sugárkövetés az új generációs konzolokon

Az új generációs konzolok esetében a Microsoft és a Sony gépe kapcsán is sugárkövetés bejelentése lehetett érdekes, hiszen ezzel azért a mai PC-s VGA-knak is meggyűlik a bajuk, még a leggyorsabb modelleknek is, így kétséges, hogy mi haszna van egy konzolnál. Az biztos, hogy ezeknél a gépeknél nem lesz 2-3 TB/s-os memória-sávszélesség, ami tulajdonképpen kellene a jó sebességű hibrid sugárkövetéshez is, feltéve persze, ha túl akarunk jutni a Full HD-s felbontáson, márpedig a mai 4K-s tévék árát figyelembe véve ez nem ártana.

Az új konzolok sugárkövetésével kapcsolatban már régóta érdeklődünk gyakorlatilag minden lehetséges csatornán keresztül, és annyit megtudtunk, hogy valójában más lehetőségeket fog kínálni, amiket a PC-s DirectX Raytracing jelenleg biztosít. Erre vonatkozóan mindkét géppel kapcsolatban vannak kósza információk, de a hardvert gyártótól függetlenül az AMD szállítja, tehát túl sok eltérésere nem érdemes számítani.

Információink szerint a hibrid sugárkövetés valójában nem annyira lassú folyamat, mint ahogy azt tapasztalhatjuk PC-n. A kifejezetten rossz sebesség a DirectX Raytracing aktuális képességeinek köszönhető, ugyanis számos fejlesztés zajlik még a háttérben a rendszerre vonatkozóan, így a jelenlegi specifikáció nagyon lecsupaszított. A konzolhoz érkező azonban már sokkal teljesebb, amely úgy tudjuk, hogy többek között nem kényszeríti rá a programokat arra, hogy a nagyon rossz hatásfokú 32 bites lebegőpontos vertex formátumot használjanak, amely ugyan jó minőséget kínál, de aránytalanul nagy hátrány a hardver számára, köszönhetően a háromszögenkénti 48 bájtos terhelésének. A Sony konzolján már elérhető lesz a 32 bites snorm is, amely minőségileg nagyon hasonló eredményt kínál, de eközben a memóriára vonatkozó terhelést lényegesen csökkenti.

A sebességgel kapcsolatban egyébként két nagy probléma van. Az egyik a háromszögekre vonatkozó kérdés, amely a raszterizáláshoz hatékony struktúra, de a sugárkövetéshez már kevésbé az. Sokkal hasznosabb a geometriai adatokat voxelekben tárolni, ami lényegesen jobb teljesítményt tud biztosítani. A probléma, hogy az aktuális grafikai futószalag ezeket nem kezeli, illetve a hardvereket is fel kell erre készíteni, hiszen az API által kezelt gyorsítóstruktúra speciális részegységekkel való támogatása is lényeges szempont, és nem árt, ha ez nem csak háromszögeken tud dolgozni. Szerencsére konzolokról van szó, így nem kell túlságosan törődni a múltban hozott döntések hatásaiból származó kompatibilitás kérdésével, bőszen lehet nyomkodni a reset gombot, és ilyen formában már kezd érdekes lenni a dolog. Erre vonatkozóan komoly fejlesztések vannak, és tulajdonképpen ilyen formában a konzolokon is realitás a hibrid sugárkövetés.

A másik gondot – ami kritikus szempont volt a fejlesztés során – maga a hardver jelenti. A sugárkövetés alapját bizonyos, részben fixfunkciós egységekre épülő rendszer adja. Információink szerint elsődleges kérés volt a fejlesztők részéről, hogy ezek a hardverelemek legyenek megismerhetők egy részletes dokumentáció által. Ez azért lényeges, mert a mai, sugárkövetést külön részegységgel támogató GPU-kon az alkalmazott gyorsítóstruktúra hardveres alapja titok. A fejlesztők tehát nem tudják megjósolni, hogy az egyes helyzetekre miképp reagál a hardver, vagyis az egyetlen lehetőségük a problémák feltérképezésére a gyakorlati tesztelés. Az implementációval járó munkák döntő részét ez teszi ki, vagyis a sugárkövetés beépítésével maga a technika tényleg "csak működik", ahogy az NVIDIA is mondta, de a hardver működésének pontos ismerete nélkül hónapokat vesz igénybe mire letesztelhető, hogy nincs-e bizonyos jelenetek során nem tolerálható sebességvesztés. Ezt a konzolok esetében a Microsoft és a Sony is úgy számolná fel, hogy mindent elárulnak a fejlesztőknek a hardverről, akik így előre láthatnák, hogy hol vannak az elméleti határok, és ehhez nem kellene hónapokig tesztelniük.

A fentiek mellett javaslatok is vannak a sugárkövetéshez. A megoldás sok helyen bevethető, de az esetek egy részében igazából nincs túl nagy haszna. A valós előnyre vonatkozó példa az egésznek a sík felületek visszatükröződése, mert ott tényleg tud olyat adni a technika, amire a raszterizálás tekintetében vagy minőségben rosszabb, vagy sebességben drágább megoldások vannak. Például a durva felületekre már nem érdemes ezt alkalmazni, mert nincs igazán látható előnye egy sokkal olcsóbban megoldható, raszterizálásra épülő effekthez képest. És ez a fő javaslat már most is, amit a fejlesztők kapnak. Ha tényleg valós előnyt ad a sugárkövetés, akkor érdemes alkalmazni, de ha a minőségelőny csak marginális, akkor lényegesen hasznosabb valamilyen raszterizálást használó technikát bevetni a probléma kezelésére.

Külön érdekesség, hogy már ellenjavallat is van a sugárkövetés élsimításra vonatkozó használatáról. Ez azért lényeges, mert folynak hasonló kutatások, de az eredmények tekintetében egy jobb temporális szűrővel párosított analitikai megoldáshoz képest jórészt csak a képet jelentősen kinagyítva látható eltérés, miközben a sugárkövetést használó élsimítás erőforrásigénye sokszorosa a komplexebb analitikai szűrőknek is. És ez egy igen hasznos példa arra, hogy a sugárkövetés jól hangzik, de nem éri meg a képszámítás sebességet harmadolni egy olyan eljárással, aminek szabad szemmel nem is igazán látható az előnye. Emiatt az érintettek használható megoldások fejlesztésére buzdítják a fejlesztőket, nem olyanokra, amelyek megoldhatók sugárkövetéssel, de amúgy meg minek.

Érdemesnek tartjuk még kiemelni, hogy a Sony nagyon erősen javasolja a sugárkövetés használatát a hangfeldolgozáshoz, mert pont ez az a terület, amely igencsak lemaradt az elmúlt évtizedben, vagy évtizedekben, és most igen jó lehetőség van fejleszteni a játékok hangzásvilágát.

Hirdetés

Előzmények

Hirdetés