Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • b.

    félisten

    válasz kikikirly #19 üzenetére

    nem azért el kezdik el használni mert erre van igény hanem azért mert egyszerűbb megoldani a beépítését a játékokba, jobnan mondva a PC portokba. De csak azokba amik PS5/ voxel vagy nem tudom milyen alapon jönnek. De ez azt jelenti hogy azok a játékok amik arra készülnek nem fognak nagy energiát ( esetleg nullát )befektetni az Xbox és a PC DXR 1.1 módjára, mert miért is tennék? magyarul a szabványos API háttérbe lesz szorítva munka és költségcsökkentés miatt a PC portokba, egészen addig amíg a Microsoft ezt be nem építi majd mondjuk 3 év múlva, ah egyáltalán megteszi és addigra nem egy új irány lesz kialakulóban , DXR 1.2 ről nagyon felesleges még álmodozni.Ezért nagy probléma a piac megosztása az RT szempontjából. maga a DXr 1.1 sem jelent még meg az első játékok majd valamikor érkezni fognak inline RT vel mondjuk jövőre.
    Nincs annál jobb ha egy szabvány API van fejlesztve folyamatosan és nem kerülő utakon járunk és azt faragjuk, Nvidia ezért volt ostorozva mindig.

    [ Szerkesztve ]

    "A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #19 üzenetére

    A Microsoft nem egyedül felel ám a DirectX fejlődéséért. A GAB vezető szerepet játszik ebben, és hiába tervez valamit a Microsoft, ha arra nem adja az áldást a GAB, ezen belül a gyártók nem tudnak megegyezni valamiben. Ilyenkor az adott fejlesztés nem kerül bele a specifikációba, és elnapolják a bevezetését.
    Szóval a Microsoft számára nem olyan egyszerű ám a helyzet, hogy csak bedobnak egy specifikációt, aztán jöhetnek a cuccok, hanem ott elég komoly egyezkedés van a részletekről a gyártók között.

    Az AMD-féle Shader Intrinsic Functions leginkább egy copy-paste előnyből él. Egyszerűen módosítás nélkül megesz egy rakás konzolos kódot, illetve az AMD az egyes FidelityFX effektek esetében is inkább erre épít, mint a szabványos shader modell 6.0-ra. Ez is csak egy copy-paste. A CAS például azért olyan sikeres, mert nagyon egyszerű implementálni, gyakorlatilag kompatibilis szinte minden motor futószalagjával, stb. De például az AMD megcsinálhatná azt, hogy a CAS-t shader modell 6.0-n kínálja, és akkor nem lenne benne három eltérő teljesítményű path. Mert a fejlesztők láthatóan nem írják át ezt. Futtatják azt a kódot, amit az AMD-től szereznek copy-paste formában.
    Volt idő, amikor előnyösnek lehetett mondani az AMD megoldását a wave programozásra, de ma már ott a szabvány.

    (#24) Pingüino: Azt csinálta az MS a shader modell 6.0-ban. 90%-ban ugyanazokat a függvényeket hozta be, amiket az AMD kínált zárt formában. Alapvetően a shader modell 6.0 továbbfejlesztései jobbak is.

    (#29) ted_tris: Igen olyanokhoz. Amiket a PS4 a startkor tudott, azokat a Microsoft a DirectX-be 2018-ra épített be.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák