Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Meteorhead

    aktív tag

    válasz Taranti #2 üzenetére

    Aki a Vulkant nem érzi előre lépésnek az OpenGL-hez képest, az nem írt még OpenGL kódot. :)

    Lehet, hogy hasonló sebességgel meg lehet írni egy játékot OpenGL-ben is, csak a fejlesztő oldaláról rohadt sok munkát igényel (főleg, ha 3-4-5 gyártó dGPU-iGPU-ján is jól akarja futtatni), arról nem is beszélve hogy utána a meghajtók fejlesztőitől majdnem ugyanannyi munkát igényel. Az egész DX11-OpenGL teljesítmény tuningolás egy iszonyatos double-guessing játék. A játék fejlesztő próbálja kitalálni hogyan működik a meghajtó, amikor kijön a játék, akkor meg a gyártók adnak az egésznek egy pofont és írnak egy teljesen máshogy működő meghajtót, ami még próbál tuningolni a teljesítményen. Viszont így a játék fejlesztő erőfeszítései mennek kukába, és kezdődik az egész elölről.

    Vesszen az OpenGL és a DX11, helyettük pedig átlátható wrapperek kellenek, amik ha arra vannak szükséged visszaadják a régi funkcionalitást, csak más API-kra építve.

Új hozzászólás Aktív témák