Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dabadab

    titán

    válasz b. #50 üzenetére

    "milyen következtetést tudsz ebből levonni, hogy összevetsz két olyan RT eljárás amiben az egyik 1 féle gyenge minőségű reflections-t használ a másik meg 6 félét amik egymással is kölcsönhatásban vannak és számoltatnak rá ütközést ?"

    Azt, hogy az egyik működik a jelenlegi gépeken is, a másik meg nem (a nagy részükön egyáltalán nem, a maradék kevésen meg túl lassú)?...

    Szerintem mindenki érti, hogy a Crytek-féle voxeles megoldás sok dolgot elcsal, viszont nagyjából működik és ezt elég gyorsan teszi.

    [ Szerkesztve ]

    DRM is theft

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #50 üzenetére

    Nem az SVOTI a lényeg, az egy GI effekt. Ami itt a lényeg az az SVO, amiből ez az egész működik.

    De ez ugyanolyan szintű RT, mint ami van a DXR-es játékokba. Maga a traversal nem is oldható meg máshogy. Ott arra keresed a választ, hogy a kilőtt sugár, a meghatározott hosszig eltalál-e valamit, mit talál el leghamarabb, és még miket talál el. Erre a három kérdésre ad választ a traversal. Az, hogy ezt DXR-rel csinálod, vagy egy sokkal hatékonyabb implementációval, ahogy a Crytek csinálja, a végeredmény szempontjából mindegy, mert amint megvan a válasz a kérdéseidre, amik mindegyik megoldásnál ugyanazok, máris futtathatod a miss, closest hit és any hit shadereket. Ilyen szempontból tehát nem lehet más működésű sugárkövetést alkalmazni, mert a kérdés mindig ugyanaz, és ugyanolyan válasz kell. Az viszont már meg lehet határozni, hogy a válaszhoz mennyire gyorsan jutsz el. A Crytek nem volt elégedett a DXR sebességével, így írtak maguknak egy olyan megoldást, ami gyorsabban ad választ a fenti kérdésekre. Mindössze ennyi a különbség.

    Teljesen mindegy, hogy hány effektet raksz bele. Mindegyik arra a kérdésre épül, hogy a sugarak hosszig eltalálnak-e valamit, mit találnak el leghamarabb, és még miket találnak el. Ha ezt meg tudja oldani a beépített traversal, akkor ezer RT effektet is be lehet rakni. A kérdés itt már az, hogy megéri-e. Mert sokszor a raszterizáció nem ad rosszabb eredményt, viszont nem felezi a sebességet, utóbbi kulcstényező. Most a Cryteknek nem sok értelme lenne RT GI-t számolni, amikor az SVOTI-jukkal nagyjából megegyező minőséget kínálna. Az egyetlen különbség, amit látnál, hogy RT-vel nem 10, hanem 60%-ot esik a sebességed. Bizonyos fejlesztő számára ennek van értelme, mert nem tudták megoldani, hogy legyen a motorban egy normális voxelizáció, ezt lentebb részletezem, hogy miért.

    Írtam is a fenti hsz-ben, hogy többen probálkoztak voxel cone tracinggel, csak egyedül a Crytek jutott el addig, hogy működjön is. A VXGI addig jutott el, hogy full statikus jeleneten működött, de amint megmozdult valami, összefosta magát. Gondolom láttad az NV-nek a Maxwellhez kiadott holdas demóját. Meg se mozdult benne semmi. Jó okkal, nem működött a technológiájuk, ha az objektumok animálva voltak. A Crytek SVOTI megoldásának az az előnye, hogy működik akárhogy, nem számít, hogy van-e animáció. A többiek is itt buktak amúgy bele, ahol az NV. Ezen csak a Sony tudott felülkerekedni, de csak úgy, hogy egy fix hardverre írták meg, amúgy PC-re nem tudták volna portolni. A problémának köze lehet ahhoz, hogy a voxelizációt mindenki a GPU-n csinálta, és úgy adta vissza munkára a CPU-nak, majd ment vissza az eredmény a GPU-nak. Ez túl nagy round trip volt. A Crytek a voxelizációt magán a CPU-n csinálja, és csak CPU->GPU irányú feldolgozás van, nem pedig GPU->CPU-GPU. A Sony ezen a megosztott memóriával kerekedett felül, így round trip ugyan volt, de adatmásolás nem.

    (#51) dabadab: Nem, a Crytek megoldása nem csalás. Egyszerűen csak nem háromszögeken dolgozik, de ennek jó oka van, a háromszögek eléggé rossz megoldásnak számítanak RT-re. Viszont a Microsoft ezt nem tudja megcsinálni, mert a DirectX futószalag a raszterizáció miatt csak háromszöget kezel. Viszont maga az eredmény szempontjából a Crytek megoldása ugyanúgy megmondja egy sugárról, hogy eltalál-e valamit, mit talál el leghamarabb, és mit talál még el. Ugyanezt csinálja a DXR is, és alapvetően csak erre keresed a választ, hogy utána futtatni tud a shadereket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák