Itt a Crytek saját sugárkövetési eljárást használó tesztprogramja

Az idei GDC-n bemutatott Neon Noir gyakorlatilag minden, DirectX 11-et támogató grafikus vezérlőn fut.

A Crytek még az idei GDC-n leplezte le, hogy saját fejlesztésű sugárkövetési eljárást implementálnak a CryEngine-be, amely nem követi a trendeket, így nem a DirectX Raytracingre épül. A vállalat ezt jó okkal tette meg, ugyanis ezzel számos olyan limitációt kezelnek, amelynek ki lennének téve, ha a Microsoft megoldását használnák. Az egyik ilyen, hogy kötelező lenne a DirectX 12 API támogatása, de ennél is nagyobb gond, hogy nem kreálható egyedi BVH bejárás, vagyis azt kell használni, amit a hardver, vagy a meghajtóimplementáció kínál.

A Neon Noir tesztprogram egy olyan megoldást használ, amely teljes mértékben compute shaderre van írva, gyakorlatilag minden eleme egyedileg lett kialakítva, vagyis nem használ specifikus hardvert a feldolgozáshoz, és ironikus módon, pont amiatt nagyon gyors. A rendszerről már korábban kiderült, hogy a Crytek az SVOTI, azaz sparse voxel octree total illumination eljáráshoz kialakított, Total Illuminationnek elnevezett alaptechnológiát fejlesztette tovább, és ezáltal képesek realisztikus visszaverődéseket generálni, de valójában másra is használható a rendszer, például árnyékokra, jelenetszinten számolt AO-ra, technikailag tényleg bármire. Az más kérdés, hogy megéri-e, sok esetben a raszterizálással generált eredmény is eléggé jó, az objektumok egyes felületekről való visszatükröződése az, ahol a sugárkövetés tényleges előrelépésnek számít, nem véletlen, hogy erre koncentrálnak első körben.

Maga a Neon Noir tesztprogram az alábbi oldalról tölthető le. Egyelőre a DirectX 11-es API-t használja, aminek most azért nincs jelentősége, mert túl sok rajzolási paranccsal nem dolgozik, tehát nem ez lesz a limitáló tényező. A Crytek szerint azért érdemes egy AMD Ryzen 5 2500X-es vagy egy Intel Core i7-8700-as processzorral, 16 GB-nyi rendszermemóriával, illetve egy AMD Radeon Vega 56-os és NVIDIA GeForce GTX 1070-es VGA-val rendelkezni, valamint a 64 bites Windows 10 is ajánlott, de ha az adott PC támogatja a DirectX 11-et, akkor az alkalmazásnak futnia kell, maximum nem lesz folyamatos a sebesség.

A Crytek megoldásánál a legfőbb szempont az, hogy az adott GPU jól futtassa azokat a compute shadereket, amelyek sok elágazást tartalmaznak, mivel a sugárkövetésnek ez az egyik tipikus nehézsége, de az újabb hardvereknek ez nem okozhat problémát.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés