Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #616 üzenetére

    "Nem errol volt szo, te keverted az real time RT-t es az RTX marketinget ide es ossze."
    nem, pont azzal indítottam, hogy volt RTRT az RTX előtt is, te meg magyaráztad, hogy annélkül(pontosabban a DXR nélkül, ami csak egy software-es api) lehetetlen.

    "illetve GPU-t hoztam peldanak"
    én meg mondtam, hogy nem kell hozzá, és azt is, hogy nem tudod most sem, melyik része fut a realtime GI-nak GPU-n és CPU-n, és ez nem is lényeg. (előszőr CPU-n ment, utána az opencl és a cuda elterjedésével részben már GPU-n, a legvégén meg RTX-en)

    "Azt is mondtam mar, hogy tolem johetett volna Intel ARC GPU vagy Radeon GPU 2018-ban, a lenyegen nem valtoztat, nem az RTX-rol van szo."
    érdekes, eddig arról volt szó, hogy nélküle lehetetlen, komolyan, hányszor fog még ez mágikusan változni?

    "Csak nem real time es nem Ray Tracing. Nem tudom miert az RTX-et emeled ki allandoan, az az RT kepes linup neve."
    hogyne lenne az, ott a tanulmány, 4 nvidiás kamuból írkálta? raytracing cone trace-el csinálja, ott a videó. Az bizony realtime, és használták is. GTX480-on elfutott, a sugár ütközéseket meg CPU AMD phenom II-vel számolták közben.
    Szépen le van írva, azon a demón az nvidia is dolgozott, ez a fejlesztés az egyik alapja az RTX-nek, sőt a PowerVR is ebből indult ki a saját RTX magjához. A demó pedig egy játékmotorból van, konkrétan a Crytek-é, ha jól emlékszem.

    "Aki koveti az real time RT-s topikot, tudja hogy mukodenek es mire van hasznalva a jatekokban."
    aki meg fejlesztő, az jobban tudja, mint a marketingcsoport.

    "Ezek nem futottak real time GPU-n."
    senkit se érdekel, hogy min futnak, ezek realtime futnak, ott a video, ezt az nvidia-val közösen csinálták.. tehát megint őket hazudtolod meg.

    "Irtam, hogy a Vulkan RT is van,"
    én írtam, miután jót röhögtem a directx-es bohózaton, de most már igazán elárulhatod, hogy ps5-ön mi a grafikus api, mert nem kértünk devkitet, nincs most ilyen projectünk. (nem vulkan és nem directx.. sajátjuk van, ahogy a nintendonak is)

    "Ja es meg mielott: errol volt szo, nem CPU-rol."
    persze, hisz ezért mondtam, hogy már a GPU előtt volt, de csak lehurrogtál
    most meg megmutattam, hogy a GPU előtt volt, mostmár GPU kell.
    ott van az nvidia-s demo 2013-ból. GPU-n fut, ne legyenek illuzióid, használták játékokban a RTRT GI-t(nem, nem a teljes játék volt RT-s, mert olyan most sincs) és az RT-s árnyékot is 2018 előtt.

    "A 2014-es GDC-s interjuban is kertek, mert limitaltak a fejlesztoket az akkori GPU-k."
    mindig limitálják őket, nekem is jobb lenne, ha 4x olyan gyors lenne, és?
    Ezért csal mindenki, és ezért nincs még full RTRT-s játék, csak különböző csaló megközelítések.

    "Ez nem real time Ray Tracing, hanem real time GI."
    :))
    tehát megint nem érted, hogy mit olvasol. :C :C :C
    miért kevered szándékosan a prebake-elt lightmap-et a realtime RT-s GI mappal?
    aztán meg be is másolod, hogy realtime conetrace -el fut(ami az rt egy optimalizált változata) :) hátha megérted: (vigyázz, ő is a 2011-es projectre utal)
    https://www.youtube.com/watch?v=dQSzmngTbtw

    "Ez oke, de ha fejreallsz akkor is errol beszeltunk es ez volt a hardver-szoftver peldam amihez hozzaszoltal."
    ahhoz szóltam hozzá, hogy nem kötelező dedikált mag az RTRT-hez, mivel software-esen már megoldották hibrid módban, csak lassabban/rosszabb felbontásban, és ezt most is tartom.
    ahogy nem kötelező se DXR, se más api támogatás, csak egy hasznos lehetőség.

    "Valahonnan el kellett indulni. Ez volt 2018."
    :DD :)) :DDD :C
    komolyan kabaré.. szegény nvidia se tudta milyen tanulmányokat és programokat/modulokat készített előtte.. mert minden 2018-ban indult. Ezért adtak ki ~2012-ben RTRT-s GI map-ot, és ezért 2016-ban RTRT-s árnyék kiegészítőt, ami még DX11-en is futott, mert ők aztán nem értenek hozzá, nem tudták, hogy lehetetlen, nem olvasták Buster tanulmányát, ezért az idióták az nvidiánál megcsinálták a lehetetlent, az ostoba engine és játékfejlesztők meg használták is, mert ők se tudták, hogy csak 2018-tól szabad.
    2018-tól annyi változott, hogy adtak egy keretet ennek a DX és vulkan api-ban(és a PS5 saját apijában is), de előtte se volt tiltva, hogy bárki csináljon bármilyen RT-t, akár realtime, akár baked-et. Ez abban segít, hogy könnyebb hozzá illeszteni a HW-t, és a software-eseknek se kell mindig sajátot fejlesztenie. Már nem opencl, cuda vagy c++ kódot kell írni egy sugártesztre, hanem meghívhatja mondjuk a DXR-t. Ez nem kötelező, hanem csak egy lehetőség, viszont így ha van gyorsítód,akkor egyből ezt fogja használni. a DXR api nem tudom, hogy tud e fallback-et, akár cpu-ra is kiküldhetné RTX hiányában a számolást, max a játéknak vissza kéne vennie a ray-ek számát a sebesség miatt.

    "Ez nem real time RT."
    és mitől nem, mert nem tetszik a grafikája? vagy attól, hogy nem tudod, mi az az RT? RT-t kb ~1980 óta számoltatnak gépekkel, gondolod, hogy mindegyik mindig trendi csillogó villogó volt 1 millió 3szöggel 8 rétegű PBR materiálokkal?

    "De 20x-ra is felhozod a megcafolt marhasagot, mintha read-onlyba lennel."
    write onlyban(így hívják, ismét egy segítség)
    Mármint te mondod, aki már az nvidiát is cáfolja RT ügyben, csak hogy igaza legyen?

    okoskodom, tehát vagyok

Új hozzászólás Aktív témák