Keresés

Hirdetés

Aktív témák

  • engusz

    veterán

    válasz Parci #43 üzenetére

    Na jó, de ha pl az nVidia a MHz-ek radikális emelése nélkül ért el sebességnövekedést? Akkor ebben az esetben nem annyira számít. Akkor már igen, ha emelik tovább a mag órajelét és ez hoz sebességnövekedést.

    Nézzék meg közelebbről! Mert minél közelebb hiszik magukat, annál kevesebbet fognak látni.

  • emvy

    nagyúr

    válasz Parci #42 üzenetére

    Az Intelnek is van low-k-ja, mégis fűt a Prescott... szóval a low-k sem old meg mindent majd. Ha pl. az új radeon nem lesz szuperskalár, akkor akár gyengébb is lehet, mint az nV. Persze.. szóval nem lehet még tudni :)

    while (!sleep) sheep++;

  • engusz

    veterán

    válasz Parci #53 üzenetére

    Én most konkrétan erre az esetre gondoltam. Egész pontosan arra, hogy ha a GeForce 400 MHz-es magja felveszi (majd esetleg) a versenyt a Radeon 600 MHz-esével, akkor inkább a háttérben húzodó egyéb optimalizációk és/vagy technológiák a fontosak.

    De szerintem neked is 100%-osan igazad van.

    [Szerkesztve]

    Nézzék meg közelebbről! Mert minél közelebb hiszik magukat, annál kevesebbet fognak látni.

  • engusz

    veterán

    válasz Parci #201 üzenetére

    Ez igen érdekes. Vajon mi lehet a háttérben? Lehet, hogy tényleg olyan jól sikerült az új GeForce, hogy a másik oldalról keveset tudnának vele szemben felmutatni?

    De mindenesetre tényleg érdekes a dolog. Eddig is nagyon kíváncsi voltam, hogy mi lesz a vége a dolognak, de most már mégjobban! :)

    Nézzék meg közelebbről! Mert minél közelebb hiszik magukat, annál kevesebbet fognak látni.

  • Integra

    titán

    válasz Parci #201 üzenetére

    ez egyet jelent: az ati a 6800ultra spcecifikáiók láttán elbizonytalanodott, vagyis az ő legjobbjuk egészen biztosan alulmaradt volna vele, ha 26-án bemutatják. mi mást tehettek volna mint halasztani. gondolom most nagy a kupaktanács, hogy mit is csináljanak. csak nehogy a vége az legyen, hogy a mraketinges pofák valami ordenáré blődlit kezdjenek el majd magyarázni az ati oldaláról, mert azzal csak ártanának maguknak.

    ...egy fecske nem csinál nyarat, viszont egy hülye százat csinál...

  • marcee

    addikt

    válasz Parci #215 üzenetére

    El tudom képzelni, hogy a PRO bejelentése arra a napra csúszik, amelyikre az XT-t előrehozzák. Kb. félúton a két eredeti dátum között. Ha az XT egyértelműen leverné a 6800 ultrát, de a Pro nem és ez utóbbi jönne előbb (mint ahogy tervezték) az nagy presztizsveszteség lenne az ati-nak.

    [Szerkesztve]

    \m/

  • Bandit21

    addikt

    válasz Parci #227 üzenetére

    Természetesen nem totál full komolyan írtam, de szerintem azért maradjunk annyiban h rendesen hülyítve vagyunk anblokk mint ''jónép''. És sztem nem mindig a legjobb legolcsóbb megoldást kapjuk. Anno minek adták ki a Fx5800-at? Nem hinném, h nem tudták, h 128bites memvezérlővel eleve halálra van ítélve. Nembaj megvették jó sokan aztán meg jött a 5900U aztán meg a 5950U és ezeket is vették.

    regisztrált: 2003-02-20 10:16, azaz .... 21 éve a PH!-n!

  • Power

    senior tag

    válasz Parci #238 üzenetére

    ''Szerintem ez kicsit fordítva működik. Több éves fejlesztőmunka után nem lehet már az utolsó pillanatban érdemben változtatni. Hiába látták, hogy a 128 bit mem-busz nem lesz elég, nem volt már mit tenni.''

    Egyetértek. 2002 nyarától már az NV35-re koncentráltak, hogy 1 évre rá kijöhessen 256 bites membusszal.
    Épp ezért komolytalanok, azok a pletykák is, hogy most az ATI heggeszti az R420-at. Csupán a chip legyártása is min. 1 hónap, szóval bármiféle áttervezéshez elég sok idő kell.

    Power

  • Hókusz Pók

    aktív tag

    válasz Parci #248 üzenetére

    Bocsi, csak nem vágom mire fel kaptam intést...???

    :C NVIDIA is proud to introduce you the GeForce 6800Ultra :C

    ''Cannot delete 016: There is not enough free disk space. Delete one more files to free disk space, and then try again.''

  • rudi

    nagyúr

    válasz Parci #257 üzenetére

    Akkor megpróbálok újat hozzátennni:

    Szerintem az új hardvercsaládnál két kérdés merül fel:
    1. úgy kell megcsinálni, hogy a miénk legyen a leggyorsabb - logikus
    Ezért kell egy GF6800Ultra szintű vas, ami őrülten megy és ugyanígy fogyaszt.

    2. úgy kell megtervezni a termékcsaládot, hogy a közepes kártya ne legyen túl sokkal gyorsabb a korábbi közepes/csúcskártyáktól, és legyen a konkurens közepes kártya KÖZELÉBEN, nem kell gyorsabbnak lenni, elég ha nem sokkal lassabb.

    Ennek a képnek tökéletesen megfelel:
    - 16 futószalagos csúcs-csúcskártya hatalmas áron minimális (legyen pl. 5%) eladási részesedéssel (100 eladott kártyából 5 ilyen)
    - 12 futószalagos ''alap'' csúcskártya hardcore játékosoknak, durván 15% os részesedéssel
    - 8 futószalagos közepes kártya 1-2 variációban (gyors és költséghatékony variáns) mondjuk ez egyik 256bites memóriával a másik 128assal, durván 40%-os részesedéssel az eladásból
    - 4 futószalagos alsó kártya.

    Páran nehezményezték a frekvenciákat példának a CPU-kat.

    Egy CPU-t SOKKKKKAL nagyobb példányszámban adnak el mint egy GPU-t és ennél még fontosabb, hogy a CPU-kat KÉZZEL csinálják szinte tranzisztor szinten és nem programmal, ahogyan a GPU-kat. További eltérés a mozgatott adatforma és a cache elrendezés. CPU-nak sokkal több cache van, lapozással oldja meg a kezelését és SOKKAL kevesebb adat kell neki egyszerre, mert durván 4-6 utasítást végez egyszerre, míg egy GPU 16 futószalagon egyenként 4-4 32 bites skalárral szóval 64 utasítás egyszerre és akkor közben még a 4-6 vertex egység is melózik teljesen függetlenül, meg megy a Z-tesz és Alpha-blend mind-mind külön egységben.

    Ha emlékeztek a prescott vázlatokra (én már nemnagyon szóval: [L]http://prohardver.hu/rios3_content.php?mod=20&id=311&p=3[/L] ), ott 3 ALU 2 címgyártó AGU és két lebegőpontos egység van + cachekezelő + elágazásbeccslő, az utóbbi kettő párosítható a GPU crossbar kezelőivel (egy a memóriához, egy a futószalagok és raszterizálók között) és a barnch kezelőkkel, marad:
    CPU: 3ALU + 3AGU + 2×4 FP (a 6-es egy kb. tipp by én de szerintem korrekt)
    GPU: 6VS + 2×16PS (mert van a textúrázó/számoló és a számoló) + 16 Z-tester + 16 színkezelő

    14 vs 70 műveletvégző szóval frekvenciában is max 5:1 arány képzelhető el. Ez 0,13-on 2000 vs 400 (most hagyjuk a P4 lecsalomamelóthogygyorsabblegyek 4GHz-es módszerét) szóval korrekt a sebsségarány és az R420 talán azért tud majd gyorsabb lenni MHz-ben mert kevesebb műveletvégzője van:

    Lehet például 16 futószalagos, de szalagonként csak 1-1 PS egységgel és akkor máris mehet 600MHz környékén.

    Most nézzük a futószalagpakolgatást:
    Sokat nézegettem az ATI netes dokumentációit és nagyon úgy érzem, hogy létezik egy ''ATI elemi cell'' ami R3xx sorozatnál 2 VS egységből és 4 PS futószalagból áll, amin egy számolóka van és valahogyan textúráz (hogy pontosan hogyan az az ATI titka). Ezt az elképzelést a régebbi kétchipes Rage kártyákra építem. Az ATI-nál látták, hogy nem jó ötlet a két chip egy kártyán, ezért valahogyan egy CHIPBE kellene sűríteni szuperskalár módszerrel. Gondolom ez DX7-ben elég gázos lett volna a sok bebetonozott komlex fixed-function effekt miatt, de amint jött a shader assembler és ezek a nehézkes fix utasítások szétestek picike részekre máris ott volt a lehetőség az alapos párhuzamosításra és blokkosításra, ezért is hagyták el TELJESEN a fixed részt az r300-ból és felvállalták, hogy a shaderekkel emulált fixed function DX7 lassabb lesz mint akonkurens behuzalozott utasításai. Ez jól látható a 3Dmark2001 eredményeken, amit sokan tévesen DX8 tesztmek hisznek, holott ALAPVETŐEN DX7-es!!!

    Akkor hogyan születik az ''ATI elemi cella''? A pixeleket négyesével szokás kezelni (quad), mert a legalapabb bilinear filterhez 4 szubpixel kell, ezért négy többszöröse minden futószalagszám a shader programozható kártyákon.

    Pixeles rész letudva, nézzük a vertexeket. Itt nem lehet eldönteni, kihez mi tartozik, melyik pixel re melyik vertexek vannak hatással. Vegyünk alapul egy 4 vertex egységes felépítést:

    4 dolgozik egy képkockán ~ 2-2 dolgozik 1-1 képkockán
    Szerintetek ez a két módszer hogyan viszonyulhat egymáshoz? Nekem az a tippem, hogy közel vannak egymáshoz. Ha ez igaz akkor máris látható, hogy 2 vertex és 4 pixel egység az egyik képen dolgozik a másik 2 vertex és 4 pixel a következőn. Ha nem áll meg ez a feltételezés akkor is van egy háromszögcsináló a vertex és pixel egységek között, ahol egy crossbarral összevegyíthetőek a VS és PS egységek. Ezen még majd elgondolkodom és gondolkodjatok el Ti is!

    No szóval, HA áll az ''elemi cell elmélet by én'' akkor egész könnyedén lehet pakolgatni négyesével a futószalakogat, erre ad jelzést az ATI 4-8-12-16-os tervezete és az NV is 12-vel tervezi a sima 6800-at. Az NVidia-nak a mostani NV4x lehet (szerintem nagyon valószínű hogy az) az első TELJESEN shaderekre épülő megoldása. Emlékezzetek mennyire kuszák voltak az első CinFX blokkdiagramok, nemlehetett tudni hány VS és PS, csak valami vertex arrayról beszéltes és 8 textúrázóról. Erre most kaptunk egy korrektnél is világosabb 6-16-16-os ábrát, olyasmit mint anno az R300nál.

    no mostmár nemtudom mit akartam írni, reagáljatok a fentiekre és akkor tuti eszembejut...

    Resistance Is Futile. You will be assimilated!

Aktív témák